دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

به گزارش وبلاگ سطح دیتا، الدن رینگ (Elden Ring) بازی بزرگی است؛ در این شکی نیست. تنوع دشمنان و باس ها، گزینه های تقریباً بی انتهای طلسم و اسلحه که در اختیار دارید، مقیاس و میزان فوق العاده محیط دنیاباز آن، همه دست به دست هم داده اند و باعث شده اند که الدن رینگ سایه بزرگی روی تمام بازی های سولزبورنی که پیش از آن منتشر شدند بیندازد (وقتی که دی ال سی آن با نام سایه درخت ارد (Shadow of the Erdtree) منتشر گردد، قرار است دنیای بازی حتی بزرگ تر هم بگردد). ولی سوال اینجاست: آیا در کوشش برای هرچه بزرگ تر شدن، اعضای فرام سافتور لقمه گنده تر از دهانشان برداشتند؟

دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

با توجه به استقبال همه جانبه ای که از الدن رینگ شد - بین هواداران، منتقدان و در فصل جوایز برترین بازی سال - به نظر می رسد که این رویکرد نو جواب داده است، چون فرام سافتور پیروز شده است که مکانیزم های مبارزه را بهبود ببخشد و داستان و جهانسازی بازی را به لطف مشارکت جورج آر.آر. مارتین (George R.R. Martin)، فانتزی نویس افسانه ای، به مراتب عمیق تر کند، ولی در نهایت، نمی توان این حقیقت را کتمان کرد که فرام سافتور، با جهانباز کردن بازی، فرمولی را که دارک سولز پایه نهاد، از پایه و اساس تغییر داد.

آن بیرون یک جهانی بزرگ در انتظار شماست

پیش از این، در بازی های فرام سافتور رسم بر این بود که مسیرها خفقان آور، باریک و خطی طراحی شوند تا بازیکن مستقیماً به سمت باس های تهدیدآمیز بازی راهنمایی گردد. البته بین این مسیرها یک سری میانبر حساب شده وجود داشت که چند مکان دور را به هم وصل می کرد. این ساختار همچنان در سیاه چاله های باستانی (Legacy Dungeons) الدن رینگ به قوت خود باقی اند. این سیاه چاله ها در اصل مرحله هایی کوچک تر و مستقل همانند قلعه استورم ویل (Stormveil Castle) و آموزشگاه رایا لوکاریا (Raya Lucaria) هستند که ساز و کارشان تقریباً با بازی های سولزبورن قدیمی مو نمی زند، ولی این ساختار در محیط جهانباز بازی به کل غایب است. برای اولین بار، به بازیکنان آزادی عمل داده شده تا هرکجا که دلشان می خواهد بروند و با هر دشمن یا باسی که می خواهند، زودتر گلاویز شوند. وقتی که بازیکن سوار بر یک بالابر گردد و وارد دشت ها و جنگل های آفتابی لیمگریو (Limgrave) گردد، افسار سرنوشت او به دست خودش سپرده می گردد (وقتی هم که بازیکن به اسبش تورنت (Torrent) دسترسی پیدا کند، این عبارت معنای تحت اللفظی پیدا می نماید). با این که این سیستم آزادی عملی بی سابقه در یک بازی سولزبورن فراهم نموده است، یک سری مشکل هم ایجاد نموده که در دیگر بازی های فرام سافتور وجود نداشتند.

دیمنز سولز (Demons Souls)، دارک سولز و بلادبورن (Bloodborne) همه یشان بازی هایی عمیقاً خطی بودند. مراحل طوری طراحی شده بودند که یکی شان به شکلی حساب شده به دیگری ختم گردد و همچنان که بازیکن هرچه بیشتر در اعماق جهانی سیاه و چرکین شان فرو می رفت، به مرور سخت تر شوند. بله، بعضی مراحل مسیرهای انشعابی داشتند یا به شما برای رسیدن به لوکیشنی خاص آزادی عمل می دادند. به عنوان مثال، برای رسیدن به بلایت تاون (Blighttown) در دارک سولز 1 چند راه پیش رویتان بود:

  • شکست دادن اهریمن بزشکل (Capra Demon) و اژدهای شکافیده (Gaping Dragon) و سپس انجام پرش های حساب شده روی گذرگاه های چوبی لق و لرزنده
  • استفاده از شاه کلید (Master Key) برای ورود به دره اژدهایان (Valley of the Drakes)
  • پشت سر گذاشتن یک راه پرپیچ وخم در باغ ریشه تاریک (Darkroot Garden)

ولی مثال هایی از این درجه از آزادی عمل در بازی های سولزبورن انگشت شمار هستند و بازیکنان دیر یا زود، همواره از همان جایی سر در خواهند آورد که بازیساز مدنظر داشته است. همواره فقط یک راه برای پیمودن وجود داشت. البته یک سری مکان مخفی و فرعی هم وجود داشتند، ولی در هر بازی، فقط یکی دو مورد.

به مرور زمان، درهم تنیدگی جهانی این بازی ها - آن میان برهایی که با پیدا کردنشان متوجه می شدید که قسمت های مختلف جهانی بازی چون قطعات پازل به هم متصل هستند - کمتر و کمتر شد تا این که تقریباً از بین رفت. مسیرهای پیچ درپیچ دارک سولز 1 را با مسیر خطی ای که اشن وان (Ashen One) (شخصیت تحت کنترل بازیکن) باید در دارک سولز 3 بپیماید مقایسه کنید.

حال سرزمین های بینابین (The Lands Between)، یعنی جهان الدن رینگ، را در نظر بگیرید، جهانیی که ظاهراً برای این ساخته شده تا توانایی فوق العاده فرام سافتور در طراحی نقشه های درهم تنیده را نشان دهد. نقشه جهان الدن رینگ به طور خیره نماینده ای بزرگ است و در طول ماجراجویی های تارنیشد (The Tarnished) - شخصیت اصلی - بزرگ تر و بزرگ تر هم می گردد. درست در همان لحظه که بازیکن فکر می نماید همه چیز را دیده است، سوار یک آسانسور می گردد، به سمت دریاچه پوسیدگی (Lake of Rot) پایین می رود و ناگهان می بیند از شهر شناوری سر در آورده که به زحمت پابرجا مانده است. سرزمین های بینابین، با وجود اندازه بزرگش، به اندازه هر جهانی دیگری در سری بازی های سولزبورن با علاقه و اشتیاق طراحی شده است. درباره چگونگی ارتباط قسمت های مختلف این سرزمین و جغرافی جهان عمیقاً فکر شده است. مثلاً گوناگونی جغرافیایی سطح زمین نه تنها روی دشمنانی که در آنجا زندگی می نمایند، بلکه روی ساختمان ها و سازه هایی که آنجا ساخته شده اند، و تاریخچه و روابط کسانی که آنجا زمانی برایشان خانه بود، تاثیر می گذارد. قصه گویی محیطی نقطه قوت فرام سافتور است و الدن رینگ نقطه اوج کار آن ها در این زمینه است.

با این حال، جهان باز بودن به معنی این است که سرزمین های بینابین باید با رویکردی متفاوت نسبت به مکان های قبلی طراحی می شد. این جهان قاره ای درندشت است، نه دیوارها و محوطه ها و قلعه ای محاصره شده یا خیابان های پیچ درپیچ یک شهر گوتیک فرورفته در سایه. برای همین تعداد مسیرهایی که دوباره به نقطه آغاز منتهی می شوند کمتر است و به جایش یک عالمه مسیر وجود دارد که هرکدام به مکان های نو، هیجان انگیز (و اغلب کاملاً فرعی) باز می شوند. البته مسیری وجود دارد که انتظار می رود بازیکن برای رسیدن به خاتمه بازی آن را دنبال کند و بازیکن هرچقدر از فضای نورانی لیمگریو دورتر و وارد دریاچه های لیورنیا (Liurnia of the Lakes)، دشت آلتوس (Altus Plateau) و فراتر از آن گردد، بازی سخت تر می گردد. اگر بازیکن اهل اکتشاف باشد، مسیرهای زیادی برای پیمودن وجود دارند. منحرف شدن از مسیر اصلی، تمام کردن یک سری ماموریت و صحبت کردن با یک سری شخصیت غیرقابل بازی، همه می توانند مسیرهای نوی به سوراخ سمبه های نو سرزمین های بینابین باز نمایند و برای بازیکن این امکان را فراهم نمایند تا یک سری باس را رد کند یا به مکان های آخر بازی خارج از ترتیب در نظر گرفته شده برسد.

الدن رینگ از همه بازی های قبلی سولزبورن روی هم، آزادی عمل و آزادی انتخاب بیشتری پیش روی بازیکن قرار می دهد. در واقع بازیکنان برای رسیدن به خاتمه بازی کافی ست دو رون بزرگ (Great Runes) را به دست بیاورند، و از بین حدود 150 باس، فقط شکست دادن 12تایشان لازم است. در واقع می توان بیشتر محتوای الدن رینگ را اختیاری حساب کرد. برای همین خطی بودن یا باز بودن بازی کاملاً به بازیکن بستگی دارد. ولی این هم مسئله هم خوبی های خاص خود را دارد، هم بدی های خاص خود را.

قدرت بخشی به بازیکن

یکی از بزرگ ترین خوبی های الدن رینگ که آن را از همان ابتدا از پیشنیان خود متمایز می نماید، قابل دسترس بودن آن است. بازی های سولزبورن سخت هستند و همه این را می دانند. بیخود نیست که این بازی ها با واژه سخت مترادف شده اند و الدن رینگ هم از این قاعده مستثنی نیست. در واقع، به لطف باس هایی چون ملانیا (Melania) و رادان (Radahn)، الدن رینگ تعدادی از سخت ترین باس ها بین کل بازی های فرام سافتور را دارد. با این حال، علاوه بر فراهم کردن چالش برای بازیکن، الدن رینگ یک موهبت نو هم در اختیار بازیکن قرار می دهد: حق انتخاب.

در بازی های پیشین سولزبورن، خطی بودن دیزاین بازی بدین معنا بود که اگر بازیکن سر یک باس گیر می کرد یا نمی توانست یک ناحیه سخت را پشت سر بگذارد، عملاً از بقیه بازی محروم می ماند. تنها راهی که بازیکن پیش رو داشت این بود که برای ترازگیری کارهای فرسایشی انجام دهد یا آنقدر کوشش کند تا بالاخره شانس اش بگیرد و چالش را پشت سر بگذارد. با توجه به اندازه سخت بودن باس های بازی، گزینه دوم مثل کوبیدن سرتان به دیواری آجری می مانست. در سکیرو: سایه ها دو بار می میرند (Sekiro: Shadows Die Twice)، بازیکنان چاره ای ندارند جز این که در انجام بازی مهارت کسب نمایند و ریزه کاری ها و ریتم مبارزه بازی را یاد بگیرند. در سکیرو از ترازگیری به معنای استانداردش خبری نیست و با تجهیز کردن خود به اسلحه ها یا زره های مختلف، نمی توانید ارقام مربوط به نوار سلامتی، دفاع یا زور خود را بالا ببرید. به خاطر این اندازه تعهد به چالش برانگیز بودن (شاید توام با کله شقی)، بیخود نیست که بسیاری از بازیکنان علاقه مند و کنجکاو، از بازی های پیشین فرام سافتور زده شدند.

ولی الدن رینگ این گونه نیست. به خاطر ماهیت جهانباز بازی، بازیکن هر جایی که دلش بخواهد می تواند برود. طبیعتاً بعضی از مکان ها برای ترازهای بالاتر یا فاش سازی های داستانی خاص از دسترس خارج هستند، ولی از همان ابتدا، آنقدر بخش های زیادی از جهانی بازی برای اکتشاف باز هستند که اگر بازیکن احساس کند که نمی تواند از یک مسیر پیشرفت کند، می تواند به راحتی مسیری دیگر را امتحان کند، یک مکان کاملاً متفاوت را اکتشاف کند و بعداً که تراز و تجربه کافی کسب کرد، به جایی که در آن گیر نموده بود برگردد.

امکان امتحان کردن مسیرها و مکان های نو در سرزمین های بینابین، باعث شده که حس اعصاب خردی که بازیکن در بازی های قدیمی تر حس می کرد، تا حد زیادی از بین برود. اگر بازیکن در جایی گیر کند، به جای این که برای ترازگیری، کارهای فرسایشی انجام دهد، صرفاً می تواند در جهان گسترده و آزاد بازی گشت وگذار کند و با انجام کارهای نو تجربه، اسلحه ها و رون های مورجهانز برای چالش سابقی که مانع از تبدیل شدن آن ها به الدن لرد (Elden Lord) می شد پیدا کند.

مشکل این سیستم این است که اگر بازیکن زمانی بیش ازحد طولانی را مشغول اکتشاف گردد یا وارد بخش های چالش برانگیزتر بازی گردد، اگر به آن قسمتی برگردد که در آن گیر نموده بود و با آن دشمنی روبرو گردد که جلوی پیشرفتش را گرفته بود، ممکن است آنقدر قوی شده باشد که دیگر چالشی در کار نباشد. در این صورت، باسی که قرار بود شکست دادنش کاری سخت و طاقت فرسا، ولی حماسی باشد، مثل آب خوردن شکست می خورد و بازیکن هم آن ناحیه ای را که قبلا ً سخت بود، بدون این که عمیقاً با آن درگیر گردد، سریع و راحت پشت سر می گذارد.

در هر یک از نواحی متمایز سرزمین های بینابین، دشمنان چالش های مخصوص به خود را دارند. اندازه سختی این چالش در طول بازی همگام با تراز بازیکن تغییر نمی نماید، برای همین ممکن است به طور ناخواسته شرایطی پیش بیاید که در آن تراز بازیکن بیش ازحد بالا برود و بدین ترتیب خود را از چالش و تفریح دست وپنجه نرم کردن با یک سری ناحیه یا باس خاص محروم کند. در بلادبورن، وقتی در بازی پیشروی می کنید، به نواحی ای که در ابتدا بهشان سر زدید و ممکن است دوباره بهشان برگردید، دشمنانی سخت تر و وحشتناک تر اضافه می گردد. شاید الدن رینگ هم می توانست با این ترفند این مشکل را برطرف کند.

با این حال، وقتی اندازه چالش برانگیز بودن یک ناحیه از پیش مشخص شده باشد، می توان از آن به شکل برعکس هم استفاده کرد. این یعنی از همان ابتدای بازی، یک سری ناحیه خطرناک و ترازبالا مثل تلف زارهای سرخ کیلید (Caelid) برای اکتشاف باز هستند و برای همین بازیکنان می توانند درجه سختی بازی را مبتنی بر سبک بازی خود مطابق سازی نمایند. اگر بازیکن مهارت داشته باشد و بداند که دارد چه کار می نماید، می تواند از همان اول، وقتی که قدرت و تجهیزات کافی در اختیار ندارد، سراغ بزرگ ترین چالش های بازی برود. ولی اگر بازیکن تازه با بازی آشنا شده باشد، این نواحی سخت تر باعث می شوند اکتشاف سرزمین های بینابین واقعاً وحشتناک و خطرناک جلوه کند. ولی در این نواحی، ریسک زیاد، پاداش زیاد نیز به همراه دارد، چون اگر بازیکن بتواند مخفیانه یا با سرعت دوندگی بالا، از کنار دشمنانی عبور کند که با یک ضربه او را می کشند، ممکن است به پاداش هایی کمیاب و قدرتمند دست پیدا کند.

سفر و مقصد

جهان باز بودن الدن رینگ نوعی حس شگفتی و اکتشاف واقعی در بازیکن ایجاد می نماید. بازی های سولزبورن پیشین شبیه به تور گردشگری راهنمایی شده ای در یک قلمروی پادشاهی رو به ویرانی به نظر می رسیدند، در حالی که سرزمین های بینابین آزادی بی حدوحصر برای شما فراهم می نماید. جهان بازی بسیار بزرگ است و هیچ نشانگر یا علامت سوالی نیست که شما را به سمت هدف راهنمایی کند. هرگونه کشفی به شکلی کاملاً طبیعی و اختیاری اتفاق می افتد و دو عامل کنجکاوی بازیکن و طراحی حساب شده جهانی بازی آن را رقم می زنند. من اخیراً دوباره الدن رینگ را بازی کردم و در تجربه نو خود متوجه نکات مخفی بسیاری شدم و حتی یک سری ناحیه کامل کشف کردم که در دور اول بازی از دستم در رفته بودند. واقعاً حجم چیزهایی که برای تماشا و انجام دادن وجود دارد زیاد است.

الدن رینگ هم بابت این اکتشاف به شما پاداش می دهد؛ نه فقط با ارائه کردن محیط های شگفت انگیز نو، معماری های خارق العاده و تنوع زیاد دشمنان، بلکه با ست زره های نو، اسلحه های نو و طلسم های نو. بعلاوه پی بردن به زمینه داستانی جهانی بازی از راه خواندن توصیف آیتم ها، دستیابی به ماموریت های شخصیت محور نو و فراهم کردن بینشی عمیق تر به جهانی شگفت انگیزی که فرام سافتور خلق نموده، جزو پاداش های دیگر اکتشاف بازی هستند. برترین قسمت ماجرا این است که تقریباً همه این عناصر کاملاً دل به خواهی هستند. یکی از دلایل این که این جهان اینقدر واقعی به نظر می رسد این است که فرام سافتور انتظار ندارد بازیکن تمام جنبه های آن را ببیند.

این رویکرد به خوبی نشان می دهد که بسیاری از بازی های جهانباز مدرن چقدر تنبل و راحت طلب شده اند و تنها علت شان برای جهانباز بودن این است که این سبک مد شده است. بسیاری از بازی های جهانباز خالی و عاری از معنا هستند و فقط با کپی پیست کردن یک سری عناصر یکسان اندازه نقشه یشان را الکی گنده نموده اند؛ بازی هایی که پر از ماموریت های فرعی تکراری، آیتم های قابل جمع آوری بی فایده و… هستند تا فقط یک ساعت بیشتر وقت بازیکن را بگیرند، بدون این که علت موجهی برای این سرمایه گذاری زمانی را در اختیارشان قرار دهند؛ بازی هایی که سازندگان شان اینقدر از این که بازیکن فلان محتوا را از دست بدهد می ترسند که کل صفحه از نشانگر، پیکان، راهنما و… پر شده است و کل نقشه یشان نیز دریایی از آیکون های مختلف است. الدن رینگ هیچ کدام از این چیزها را ندارد. نقشه آن خالی است.

اساساً الدن رینگ به خاطر جهانباز بودن هرچه بیشتر واقع گرایانه به نظر می رسد. در سرزمین های بینابین، هیچ چیزی مصنوعی به نظر نمی رسد یا صرفاً برای طولانی تر کردن بازی گنجانده نشده است. در این جهان هر چیزی جای خود را دارد و هر چیزی بنا بر علتی موجه وجود دارد: این علت تعریف کردن یک داستان و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای غرق شدن در جهانی خیال و فانتزی است.

ولی مقیاس بزرگ این جهان یک مشکل دیگر ایجاد می نماید و آن هم استفاده از عناصر و مدل های یکسان است. هنگامی که در حال اکتشاف سرزمین های بینابین هستید، طولی نمی کشد که شاهد پدیدار شدن دشمن ها و طراحی های یکسان یا تکرار شدن یک مینی باس تا ابد خواهید بود. در بعضی از مکان ها، همانند درخت های ارد کوچک (Minor Erdtrees) و مقبره های مختلف، از مدل ها، دشمنان و باس های یکسان استفاده شده است، بنابراین گاهی تشخیص دادن آن ها از یکدیگر بسیار سخت می گردد. با این که سولزبورن های قدیمی نیز از مدل ها و دشمنان یکسان استفاده می کردند، چنین کاری در بازی ای به بزرگی الدن رینگ بیشتر به چشم می آید.

البته انجام چنین کاری کاملاً منطقی است. با وجود بودجه و وقت محدود، حتی مغرورترین و سخت کوش ترین بازیسازان هم گاهی مجبور می شوند با میان بر زدن کار خود را کمی راحت تر نمایند. در الدن رینگ هم دشمنان و مدل های تکرارشونده در کمترین اندازه ممکن استفاده شده اند و همواره هم تکرارشان در بطن بازی منطقی به نظر می رسد؛ یعنی تکرار یک دشمن در دو جای مختلف به قصه گویی محیطی درباره جهانی بازی و ساکنینش یاری می نماید.

جهان باز بودن الدن رینگ فرمول دارک سولز را تغییر داد، آن هم به روش هایی که حتی خود فرام سافتور هم نمی توانست پیش بینی کند. بسته به این که از چه کسی سوال کنید، این ساختار جهان باز از بعضی لحاظ این فرمول را بهتر و از بعضی لحاظ بدتر کرد، ولی در کل، این تصمیمی درست بود و اعضای فرام سافتور نیز به برترین شکل آن را پیاده کردند. به لطف پیروزیت بی سابقه و محبوبیت توقف ناپذیر الدن رینگ، بازگشت به ساختار خطی تر و ساده تر بازی های سولزبورن قبلی سخت خواهد بود. بنابراین درخواست ما از فرام سافتور این است: لطفاً هر جهنم کابوس واری که می خواهید دفعه بعد بسازید، جهانباز باشد.

منبع: Goomba Stomp

منبع: دیجیکالا مگ

به "دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید