کینکت از پیدایش تا شکست؛ ستاره کم فروغ مایکروسافت

به گزارش وبلاگ سطح دیتا، در این نوشته، می خواهیم درباره کینکت صحبت کنیم؛ دستگاهی که با وجود حمایت های اقتصادی گسترده مایکروسافت نتوانست صندلی خود را در بازار حفظ کند.

کینکت از پیدایش تا شکست؛ ستاره کم فروغ مایکروسافت

نگاه به آینده

جو برتولامی به آینده خیره شده است. در سال 2005 میلادی، کنسول ایکس باکس 360 مایکروسافت یکی از بازیگران قدرتمند در صنعت محسوب می شود و مهندس نرم افزاری ارشد کمپانی، به این می اندیشد که قدم بعدی برای آنها چه می تواند باشد. او و تیمش به سختی کار می نمایند تا آینده این برند را ترسیم نمایند. برای این کار، آنها در کوششند تا تشخیص دهند شرایط صنعت در سالیان آینده به چه شکلی خواهد بود. همچنین باید شرایط کاری رقبا را به دقت زیر ذره بین گرفت تا متوجه پروژه های آنها شد. جو طبق سخنان خودش به دنبال آینده ای قابل لمس است. او که زمان خود را به دیدار با کمپانی هایی مانند ال جی و سامسونگ اختصاص می داد، به داشته های فعلی کمپانی ها و حتی برنامه کوتاه چند ماهه آنها اهمیتی نمی داد. جو تنها به دنبال این بود که پس از تبادل نظر با آنها، تصویر واضح تری از آینده فناوری در 2 یا 3 سال بعد داشته باشد. البته این اطلاعات زمانی به درد می خورند که شما شرایط مناسبی در بازار داشته باشید. برای اینکه قدرت و موقعیت خود را حفظ کنید، باید از بزرگان یاری بگیرید و این دقیقا همان کاری بود که جو در حال انجامش بود.

اگر به شکل ساده بگویم، همه آن کمپانی ها، واحد فراوری نمونه های اولیه اختصاصی خود را دارند. کارکنان آنجا درست مانند افراد خودمان، بسیار مشتاق هستند که فناوری را ارتقا دهند. اگر با تیم صفحه نمایش کمپانی سامسونگ صحبت کنید، آنها با ذوق فراوان درباره برنامه های خود برای تصاویر با کیفیت تر سخن می گویند. در کنار آن، حتما به صدای استریو 3 بعدی و هدست ها و تمام موارد مشابه اشاره خواهند کرد. شما می توانید درجات متفاوتی از همکاری ها را بین مایکروسافت و این کمپانی ها در سطوح مختلف مشاهده کنید.

در همین زمان است که یک فناوری شروع به جلب توجه فراوانی در داخل مایکروسافت می نماید؛ دوربین های دارای فناوری عمق سنجی. دوربین هایی که می توانند ابعاد یک اتاق و همین طور اشیای داخل آن را تشخیص دهند. البته این اولین باری نبود که مایکروسافت روی یک فناوری مرتبط با دوربین ها سرمایه گذاری می کرد. چند سال قبل هم برنامه ریز محصولات ارشد مایکروسافت یعنی ریچارد ولازکز در فکر ساخت یک دوربین 3 بعدی در نقشه راه کنسول ایکس باکس بود. البته مدتی بعد ریچارد این ایده را در کنار باقی ایده هایی که کنسل می شدند در بخش رها شده ها یا آن طور که خودش اعتقاد داشت بخش the Boneyard قرار داد.

در طول سال ها، عمق سنجی به یکی از موضوعات مورد علاقه در ذهن بسیاری از کارکنان مایکروسافت تبدیل شد. ایده ای که از یک فناوری نوین و جذاب سرچشمه می گرفت، پس از مدتی فراموشی، قرار بود به یکی از بخش های حیاتی اکوسیستم ایکس باکس و همین طور یکی از جاه طلبانه ترین پروژه های آنها تبدیل شود. درست است درباره کینکت سخن می گوییم؛ یک ابزار تشخیص حرکت برای ایکس باکس 360. ابزاری که قرار بود احتیاج به کنترلرهای عادی را برای همیشه از بین ببرد. با توجه به معینات پروژه، مایکروسافت می خواست سرمایه گذاری سنگینی روی آن انجام دهد. مسأله مهم این بود که آنها دیدی بلندمدت به این موضوع داشتند.

پرایم سنس و جرقه های اولیه ساخت کینکت

داستان در یکی از کشورهای آسیایی شروع می شود؛ مکانی که پنج سرباز، خود را در شرایطی منفعل و بیکار می بینند. سال 2005 است و آویاد مایزلز به مجموعه محبوب لاک پشت های نینجا فکر می نماید.

زمانی که 10 سال داشتم، برادر کوچک 5 ساله ام می خواست یکی از قسمت های لاک پشت های نینجا را ببیند. آن قسمت نام بسیار خاصی داشت. او از من خواست تا آن نام را روی یک کاست خالی بنویسم. از او پرسیدم چرا از من می خواهی چنین کاری کنم؟ او به من پاسخ داد اگر اسم را روی نوار خالی بنویسم، با گذاشتن نوار در دستگاه، شاهد پخش شدن همین کارتون خواهیم بود. این جملات خیلی بچگانه به نظر می آیند اما این دقیقا همان نگاهی است که ما به فناوری داریم؛ ما می خواهیم که فناوری مانند جادو عمل کند.

آویاد در این مقطع شغلی ندارد و دوستش اوفیر شارون نیز در این موضوع تفاوتی با او ندارد. باقی دوستان آنها یعنی الکس، دیما و تامیر هم شرایط مشابهی دارند. همه آن ها همدیگر را در نیروهای دفاعی دیدار کردند. نیروهایی که مردان کشور آنها با رسیدن به سن 18 سالگی، باید حداقل 3 سال از عمر خود را در آن سپری نمایند. همه آن ها پس زمینه علمی مناسبی داشتند. 4 نفر از آنها قبلا برای بخش تحقیق و توسعه ارتش کار می کردند و تمامشان مدرک ریاضی، مهندسی یا حوزه های مشابه را داشتند. آنها به جای آنکه دنبال یک شغل مناسب بگردند، تصمیم دریافتد که کمپانی مورد علاقه خود را تأسیس نمایند. آن طور که آویاد بعدها در مصاحبه های کاری خود گفت، آنها همیشه به دنبال دستیابی به پدیده بزرگ بعدی بودند. پدیده بزرگ بعدی از نظر آنها دقیقا چه بود؟ پاسخ در عین کوتاه بودن، عجیب و گنگ است. نوعی از فناوری که باعث می شد خود فناوری ناپدید شود.

در مکالمات اولیه، این پنج دوست صمیمی تصمیم دریافتد تمرکز کمپانی خود را به سمت صنعت بازیسازی ببرند. طبق گفته های آویاد، او حس می کرد بازی ها دیگر کسل نماینده و تکراری شده اند.

یک بازی را تمام می کنید. بازی بعدی را تهیه می کنید و به تجربه آن می پردازید. اما موضوع آنجاست که داستان هر دو تقریبا مشابه است و گیم پلی آنها هم تفاوت خاصی با دیگری ندارد. اما اگر قادر بودید بازی ها را بدون احتیاج به در دست داشتن یک کنترلر انجام دهید، همه چیز جذاب تر نبود؟ اگر بدن انسان خودش به کنترلر اصلی تبدیل می شد، چه اتفاقی رخ می داد؟

گروه مذکور، کمپانی خود را پرایم سنس یا Prime Sense نامید. استارتاپی که روی فناوری عمق سنجی متمرکز بود و سعی داشت با نقشه برداری از بدن انسان، حرکات انسان را تشخیص دهد. بخش انقلابی این فناوری زمانی بود که می توانست انسان ها و اشیا را به شکل 3 بعدی نقشه برداری کند. به علاوه دوربین مربوطه می توانست حرکات انگشتان را تشخیص دهد. در سال 2006 میلادی، پرایم سنس برای اولین بار فناوری خاص خود را در کنفرانس سالانه توسعه دهندگان بازی ها یا GDC به نمایش گذاشت. آنها به دنبال یک شریک تجاری مناسب بودند. آنها همایش را با ارتباطات تازه ای ترک کردند؛ ارتباطاتی که قرار بود آینده آنها را به زودی تحت تاثیر قرار دهد. یکی از این گروه ها، مایکروسافت بود. پرایم سنس بعد از همایش هم با آنها در ارتباط بود و چند ماه بعد، قرار دومی را با آنها گذاشت.

الکس کیپمن، در لس آنجلس و کنفرانس E3 سال 2006 حضور دارد. قلبش به علت استرس بسیار سریع می تپد. الکس که مدیر کل بخش سخت افزار مایکروسافت است، منتظر حضور اعضای پرایم سنس است. او می خواهد فناوری تشخیص عمق آنها را آنالیز کند و ببیند که این فناوری تا چه اندازه در تشخیص حرکات انسان موثر است. چند سال بعد، دو کمپانی ارتباط تنگاتنگی با یکدیگر دارند. این همان زمانی است که مایکروسافت قراردادی را با پرایم سنس امضا می نماید تا در ساخت کینکت با یکدیگر همکاری نمایند. با این حال قرار نبود این موضوع یک شبه رخ دهد. در سال 2006، تشخیص عمق، همچنان یک پدیده نوین، ناپخته و مهم تر از همه گران قیمت است. برای آنکه همکاری آنها به نتیجه برسد، ضروری است برخی از تغییرات انجام شود. نکته اول این بود که سنسور مورد استفاده پرایم سنس، بیش از اندازه بزرگ و هزینه بر بود. بنابراین لازم بود که این سنسور برای حرکت در جهت احتیاجهای کاربران تغییر کند. مورد دوم این بود که سخت افزار باید ابعادی کوچک داشته باشد که به آسانی توسط کاربر نادیده گرفته شود؛ گویی که ناپدید شده است. مدیر سخت افزار رابط کاربری طبیعی مایکروسافت، راگو مورتی می گوید کوچک بودن ابعاد باعث می شود مصرف نمایندگان همیشه در حال استفاده از آن ابزار باشند، اما به حضور آن فکر ننمایند.

حتی با وجود این اصلاحات هم فناوری پرایم سنس آماده ارسال برای مصرف نمایندگان نبود. اگر مایکروسافت می خواهد در زمینه دوربین های تشخیص عمق کار کند، باید سخت افزاری را توسعه دهد که از این فناوری به شکلی استفاده می نماید که مردم به خرید آن جلب شوند. آن موضوع هم مسائل خاص خود را خواهد داشت و بسیار هزینه بر خواهد بود. درست در همین زمان، نینتندو کنسولی را به بازار عرضه می نماید که صنعت را دگرگون می نماید.

ظهور کنسول نینتندو و تغییر ساختار بازار

در نوامبر 2006 قرار دادیم و کنسول نینتندو وی مشغول تسخیر بازارها است و به دنبال زدن رکورد سریع ترین فروش در سراسر جهان است. نینتندو Wii کنسولی بود که رویای قدیمی کار و تعامل فیزیکی با کنسول ها را محقق می کرد. این کنسول باعث می شد مردم از جای خود بلند شوند، بایستند و حرکت نمایند. این فرایند باعث می شد که یک فعالیت که پیش از این بی تحرک بود به یکی از فعال ترین کارها تبدیل شود. کنسول نینتندو برای همه اقشار در دسترس بود و کنترلر حرکتی وی ریموت، جای کنترلر های استاندارد را گرفته بودند. این موارد کنسول وی را به دستگاهی مناسب برای همه خانواده ها و حتی افراد مسن تبدیل نموده بود.

کتابخانه ی بازی های کنسول نینتندو که پر از بازی های ورزشی و خانوادگی بود، قطعا می توانست مخاطبان بسیار بیشتری را به خود جذب کند. این در حالی بود که بازی های ایکس باکس و پلی استیشن اغلب برای مخاطبین بزرگسال طراحی شده بودند. در نتیجه کنسول نینتندو می توانست جای خود را در بسیاری از خانه ها و حتی خانه های سالمندان پیدا کند. نینتندو بدون جنگ و خونریزی و رقابت مستقیم، مرز خود را معین نموده بود. مایکروسافت به دقت در حال آنالیز قدم های بعدی و آینده برند ایکس باکس بود. در یکی از گزینه های موجود، فناوری تشخیص عمق قرار داشت. فناوری جذابی که کمپانی پس از ارزیابی های اولیه تصمیم گرفت تمام تمرکز خود را روی آن نگذارد. از نظر آنها، تکنولوژی مد نظرشان هنوز به آن سطح از پختگی نرسیده بود. مایکروسافت قادر نبود تشخیص حرکات کامل را بدون حضور قابلیتی نظیر تشخیص حرکات اسکلتی یا تمام بدن انجام دهد. این فناوری هنوز به سطح لازم نرسیده بود. برایان مورفی، یکی از طراحان بازی سابق مایکروسافت، می گوید ما می توانستیم برخی کارها را با دست ها انجام دهیم و حرکات آنها را تشخیص دهیم اما این کافی نبود. در آن مقطع آنها از داده های عمق سنجی و دوربین RGB در حالتی خام تر استفاده می کردند.

تحقیقات درون کمپانی همچنان ادامه داشتند. در تابستان 2006، کیت توسعه مایکروسافت برای دوربین ایکس باکس لایو ویژن آماده می شود؛ یک ابزار جانبی با عمری بسیار کوتاه برای ایکس باکس 360. در آن موقع مدیران تصور می کردند که استفاده از فناوری تشخیص عمق به تنهایی قادر به پایین کشیدن نینتندو نیست. به نظر می آمد که برای بار سوم اثبات شده که فناوری تشخیص عمق قرار نیست مهم ترین بخش در آینده ایکس باکس باشد. با این وجود، همچنان حسی در مایکروسافت وجود داشت که آنها باید پاسخی برای غول بزرگ نینتندو آماده نمایند. با توجه به آنکه فناوری مورد بحث نتوانست در زمان مورد احتیاج چراغ سبز سران مایکروسافت را دریافت کند، کمپانی به سراغ آزمودن گزینه های دیگر رفت. راه های متنوعی وجود داشت.

وقتی که کنترلرها با تامب استیک های دوتایی به بازار آمدند، این مسأله به استاندارد اصلی کنترلرهای بازی تبدیل شد. بنابراین بیشتر بحث های آن روزها مربوط به تحولات به وجود آمده بود و کارکنان می خواستند بدانند که آیا ابزاری مانند وی ریموت قرار است به یکی از استانداردهای صنعت تبدیل شود یا خیر. مایکروسافت تعلل نکرد و سعی کرد دستگاه کنترل حرکتی خود را بسازد. مورفی آن را ایکس باکس وی موت قلمداد می نماید. به علاوه مایکروسافت ایده های دیگری برای ساخت کنترلرها را نیز آنالیز می کرد. مثلا ایده ساخت کنترلر آسیب ناپذیری که می توانستید آن را به زمین بکوبید یا در هوا پرتاب کنید و باز هم سالم باقی بماند. کنترلری که در صورت پرتاب قطعه قطعه نمیشد و خطری برای محیط و اطرافیان نداشت. همچنین می توانستید آن را با دیگر بازیکنان به اشتراک بگذارید یا تعویض کنید. ایده های متفاوتی آنالیز شدند. حتی ساخت کنترلر حرکتی نظیر موو پلی استیشن هم به ذهن آنها خطور کرد؛ کنترلرهایی که بازیکنان باید هر کدام را به شکل جداگانه در یک دست می دریافتد. مایکروسافت مدتی را مشغول آنالیز این ایده ها بود تا آنکه دو کارمند جدیدش، ایده های قدیمی را مجددا زنده می نمایند.

کوشش برای احیای یک پروژه فراموش شده

Kudo Tsunoda یا کودو تسونودا همراه با دارن بنت در سال 2008 میلادی به عنوان مدیر و کارگردان به مایکروسافت پیوستند. آنها به تیم کیپمن ملحق شدند. در زمانی که باقی اعضای ایکس باکس مشغول کار روی ایده های متفاوت و کشف پاسخ مناسبی برای نینتندو بودند، این سه نفر همراه با تیمی کوچک روی پروژه شخصی خودشان که پیرامون دوربین ها و عمق سنجی بود کار می کردند. تفاوت میان این پروژه با پروژه قدیمی در این بود که آنها در تازه ترین اقدام خود، یادگیری ماشینی یا Machine Learning را هم به فرمول قبلی اضافه کردند. حالا می شد اسکلت کاربر را به وسیله فناوری کمپانی پرایم سنس تشخیص داد. آنها دموهای متفاوتی را طراحی کردند و سعی کردند راه های تعامل تازه ای برای کار با بازی ها پیدا نمایند. هدف نهایی آن ها این بود که کنترلرهای سنتی و استاندارد را کنار بگذارند تا سیستم جدید جایگزین آن شود؛ سیستمی که مبتنی بر دوربین و خواندن حرکات انسان بود. سپس این سیستم داده های به دست آمده را به حرکات روی صفحه نمایش تبدیل می کرد.

همین دموها، پیروز شدند دیدگاه مایکروسافت را درباره آینده دچار تغییرات اساسی نمایند. کیپمن که در راس کار قرار داشت، قصد داشت با گروه کوچک خود پتانسیل بزرگ این فناوری را نشان دهد. او در معرفی محصولات بسیار خبره بود و می دانست چگونه کاربر را ترغیب کند. توانایی ساخت تجربه های جذاب برای مردم که باعث می شد متوجه ویژگی های بزرگ این فناوری شوند، بزرگ ترین عاملی بود که باعث شد او و تیمش رضایت مدیران مایکروسافت را به دست آورند و سرمایه لازم را جذب نمایند. تیم او برنامه ای مدون برای آینده این فناوری نیز در اختیار داشت که موقعیت حدودی آن را در یکی دو سال بعد به نمایش می گذاشت. همین کوشش ها بود که داشت به خلق کینکت ختم می شد. تقریبا در اواخر 2008 و اوایل سال 2009 میلادی قرار داشتیم و آنها داشتند کارها را روی پای خودشان انجام می دادند. در واقع در آن موقع هنوز یاری خاصی از بخش دیگری وجود نداشت.

دمو های تیم که موارد متنوعی را در بر می گرفت، به عمق سنجی، تشخیص صدا و تشخیص اسکلت می پرداخت. این کارها توجه مدیران اجرایی مایکروسافت را جلب کرد. خوشبختانه موقعیت زمانی هم به یاری تیم آمد؛ زیرا کم کم مدیران مایکروسافت از ساخت یک محصول کاملا جدید برای رقابت با نینتندو منصرف شده بودند. آنها دیگر به دنبال ساخت یک Wii 2 و کپی کردن ایده ها نینتندو نبودند. شرایط به سرعت تغییر کرد و دستورات تازه از بخش های بالا بیان می کرد که با وجود اقدامات گذشته، کمپانی می خواهد روی فناوری تشخیص عمق سرمایه گذاری کند. پروژه در فصل تعطیلات سال 2008 چراغ سبز خود را دریافت کرد. گروهی که روی کنترلرهای حرکتی مشغول به کار بود، به تیم کیپمن پیوست تا کار به شکل جدی در 2009 از سر گرفته شود.

کنسول نینتندو دیگر الگوی کمپانی نبود؛ کنسول وی دیگر تنها یک منبع الهام برای انجام کارهای بزرگ تر محسوب می شد. طبق گفته های برتولامی، آنها به جای اینکه بخواهند تمام تمرکز خود را روی حرکات دست و چگونگی حرکت آن در فضایی 3 بعدی بگذارند، به دنبال فهمیدن نحوه جابجایی استخوان های بدن بودند. مطالعه سیستم حرکتی بدن به هدف اصلی تیم تبدیل شده بود. کینکت که در آن موقع با نام رمزی Natal شناخته می شد قرار بود به یکی از بزرگ ترین طرح های کمپانی تبدیل شود. نام رمزی از شهر محل تولد کیپمن در کشور برزیل گرفته شده بود. وارد سال 2009 شده ایم و ریچارد ولازکز مشغول سفر در دور جهان است. او به خانه های مردم مختلف می رود و از هال خانه ها عکس برداری می نماید. او در واقع مشغول آنالیز و مطالعه فرهنگ ها و آداب متفاوت است. در نتیجه ریچارد علاوه بر آمریکا به قاره های آسیا و اروپا نیز سفر می نماید. هدف از این سفرها این است که ریچارد پی ببرد مردم چگونه و برای چه از نینتندو وی استفاده می نمایند. این کار برای این انجام می شد تا کینکت مایکروسافت برای تمام خانه ها در تمام جهان مناسب باشد. البته این فرایند اندکی چالش برانگیز بود زیرا وی و کینکت دو قطعه سخت افزاری کاملا متفاوت هستند. وی احتیاج دارد تا داده های ارسالی از کنترلرهای وی ریموت را کسب کند در حالی که کینکت نه تنها بدن کاربر و حرکاتش را تحلیل می نماید بلکه اتاقی که در آن نهاده شده را نیز زیر نظر می گیرد. مسئله ای که پیش می آمد این بود که هر انسان و هر اتاق می توانست متفاوت از دیگری باشد. کینکت چگونه قرار بود میان یک پدر قد بلند و دخترش تفاوت قائل شود؟ این می توانست به موارد مختلفی بسط داده شود؛ اتاق پذیرایی روشن در برابر اتاقی تاریک یا اتاق های بزرگ در برابر اتاق های کوچک در کلان شهرهایی مانند نیویورک.

ریچارد می گوید که آنها سعی می کردند عکاسی از مناطق مختلف را انجام دهند و این تصاویر را به دست تیم مهندسی برسانند و از این طریق به آنها نشان دهند که محصول آنها قرار است در چه محیط هایی مورد استفاده قرار گیرد. مثلا برخی از مردم دکوراسیون خود را برای قرارگیری کنسول نینتندو تنظیم نموده بودند و برخی دیگر برای بازی با کنسول باید یکی از میزهای منزل را جابجا می کردند. ایده ای که به ذهن مایکروسافت رسید عجیب و بسیار گران قیمت بود. آنها تصمیم دریافتد موتوری را طراحی نمایند که به کینکت اجازه تنظیم اتوماتیک بر حسب شرایط موجود را می داد. ریچارد می گوید که نمی خواهد رقم واقعی هزینه را بیان کند و عدد تقریبی 1 دلار را برای هر دستگاه بیان می نماید. او می گوید بیایید فرض کنیم اجرای چنین کاری برای هر دستگاه حدود یک دلار هزینه داشته. ما حدود 10 میلیون کینکت را در 60 روز اول عرضه به فروش رساندیم. بنابراین حالا احتمالا می توانید رقم حدودی را محاسبه کنید. فقط بگذارید به شما بگویم که میزان آن بسیار بیشتر از 10 میلیون دلار بود.

محدودیت های سخت افزاری ایکس باکس 360

در روزهای اولیه کینکت، یکی از اهداف اصلی غوطه ور کردن بازیکنان در بازی ها، حذف کنترلر و جایگزین شدن آن توسط بدن انسان بود. این فرایند می توانست خیلی آسان دچار اختلال شود. اگر بازیکنان مجبور بودند که هر مرتبه دستگاه را برای درست کار کردن دوربین تشخیص عمق آن تنظیم نمایند، خیلی سریع آن فضای جادویی از بین می رفت. تصمیم مایکروسافت برای اختصاص آن حجم از سرمایه، توسط مدیران انجام شد و تصور می کنیم آنها کار درستی را برای بهبود محصول خود انجام دادند. همزمان برتولامی سخت مشغول کار بود تا ببیند چگونه می تواند دموی ساخته شده توسط یکی از گروه ها را به محصولی قابل قبول برای مصرف نمایندگان نهایی تبدیل کند. تیم او مشغول کار روی محصولی بود که قابل ارائه به ده ها و شاید صدها میلیون کاربر باشد.

یکی از مسائل اساسی قضیه پرفورمنس یا عملکرد فنی بود. آنها از همان ابتدا می دانستند که امکان فراهم کردن یک تجربه بسیار عالی در صورت در اختیار داشتن سخت افزاری بیش از آنکه در ایکس باکس 360 بود، وجود داشت. این مشکل که در همان روزهای ابتدایی خود را نمایان کرد تا انتهای توسعه کینکت گریبان گیر اعضای تیم بود. در یک بازه زمانی 22 ماهه، تیم محصولات مایکروسافت تغییراتی را در کینکت به وجود آورد. آنها سعی کردند آن را بهبود داده و بهینه نمایند تا قادر باشد با سخت افزاری ضعیف تر از حد انتظار نیز عملکرد قابل قبولی به نمایش بگذارد. برای انجام این کار، لازم بود رزولوشن دوربین تغییر کند. همچنین باید ارتباطی با تیم تحقیقاتی مایکروسافت و همین طور توسعه دهندگان بازی ها برقرار می شد تا معین شود که این فناوری در عمل چه بازدهی دارد. این تحقیقات می توانست معین کند که دستگاه می تواند چه میزان بار محاسباتی را روی GPU (پردازنده گرافیکی) و CPU (پردازنده اصلی) تحمل کند. در مجموع باید بهینه سازی های بسیار زیادی صورت می گرفت تا نتیجه ای مطلوب حاصل شود.

چالش های نرم افزاری

در بخش نرم افزاری، توسعه دهندگان مشغول در مایکروسافت، سعی می کردند روی ویژگی های خاص کینکت مانور دهند و همزمان این ابزار فرعی را به خوبی در سیستم فعلی ایکس باکس قرار دهند. در هنگام ساخت کینکت، باید برخی از قوانین مهم رعایت می شد. یکی از مدیران ارشد می گفت که کینکت باید به همان اندازه که هنگام کار جذاب است، از نظر بصری هم چشم نواز باشد. به علاوه آنها می خواستند که دستگاه به آسانی توسط همه قابل استفاده باشد و خیلی آسان شروع به کار کند. یکی از اهداف اصلی، گسترش مخاطبان بود. به عنوان مثال بازی کینکت ادونچرز، اثری بود که همه تمایل داشتند با خانواده خود بازی نمایند. بازیکن ترغیب می شد خانواده را دور هم جمع کند و پدر، مادر و کوچکترها را نیز علاقه مند به بازی کردن کند. این جمع صمیمی می توانستند به وسیله کینکت، ماجراجویی جدیدی را شروع و با یکدیگر رقابت نمایند.

کینکت ادونچرز، توسط تیمی حدودا 40 نفره ساخته شد و یک پکیج کامل برای کینکت محسوب می شد. 5 گونه بازی مختلف در این اثر وجود داشتند. اعضای مایکروسافت زمان زیادی روی ساخت کینکت تمرکز کردند. سیستم های مختلفی برای ردیابی حرکات اسکلت بدن تحت نظر نهاده شد. پروژه تحقیقاتی، هم زمان با ساخت کینکت دچار تغییر و تحول قرار می گرفت. برتولامی اظهار می نماید که از نظر او فرایند ساخت کینکت یکی از معدود پروژه هایی بوده که بخش تحقیق و توسعه، اهمیت بسیار فراوانی در آن ایفا نموده است. در ردموند و واشنگتن، یعنی محلی که مایکروسافت در آن واقع شده، مدیر برنامه ها ریچارد ایروینگ، بر پروژه نظارت می نماید تا اطمینان حاصل کند کینکت در نهایت یک پیروزیت تجاری خواهد شد. البته از همان ابتدا همه می دانستند که کینکت محصولی بلندپروازانه است. یقینا هم همینطور بوده است. محصولی که بخواهد فناوری هایی نظیر سنجش عمق، ردیابی حرکات و تشخیص صدا را با هم ترکیب کند، بدون شک جاه طلبانه است. تازه باید تمام این ها را در کنار این موضوع قرار می دادید که کینکت قرار بود به فراوری انبوه برسد و قیمت مناسبی برای مصرف نماینده نهایی داشته باشد. بنابراین مایکروسافت ایروینگ و تعداد دیگری از رهبرانش را از پروژه های قبلی آنها خارج کرد تا به شکل کامل، روی کینکت تمرکز نمایند.

ایروینگ می گوید که در آن موقع، آنها هنوز هم شناخت درستی از پروژه و مواردی که برای تحقق یافتن آن لازم بود، نداشتند. تنها چیزی که معین بود، بزرگ بودن، تاثیرگذاری و اهمیت کینکت در آینده بود. در نتیجه، احتیاج مبرم به حضور تیمی گسترده احساس می شد. باید افراد فراوانی وارد کار می شدند تا مسائل و موانع موجود از بین برود. زمانی که مایکروسافت سعی کرد تا شرایط مختلفی که کینکت قرار بود در خانه های مشتریان با آن روبرو می شود را ارزیابی کند، کار پیچیده تر نیز شد. ایروینگ می گوید:

ما سعی کردیم با انجام محاسبات، تمامی جایگشت های ممکن را حدس بزنیم. باید بیش از یک میلیارد تست انجام می شد؛ تست هایی که در شرایط ایده آل باید در محیطی آزمایشگاهی صورت می گرفت. زمان کافی برای انجام تمام این تست ها وجود نداشت. سوال این بود که چگونه می توانیم تمامی این سناریوها را در مدت زمانی که در اختیار داریم، آنالیز کنیم؟

استفاده هوشمندانه از کارکنان کمپانی

همه چیز فقط مربوط به ابعاد و اندازه های اتاق های نشیمن یا قد کاربران نبود. مایکروسافت احتیاج داشت افرادی با نژاد، گویش، رنگ پوست، نوع مو و پوشش متفاوت را تست کند. بدون انجام چنین کاری، شرایط برای عرضه کینکت فراهم نمی شد. راه چارهی که به ذهن مدیران کمپانی رسید، بسیار جالب و مناسب بود؛ برنامه ای تحت عنوان take-home program یا بردن محصول به خانه. البته این اولین باری نبود که آنها چنین برنامه ای را اجرا می کردند. برنامه تمام کارکنان کمپانی را در بر می گرفت و این تنها شامل کارکنان بخش ایکس باکس نمی شد؛ بلکه همه افراد حاضر در کمپانی برای بردن محصول به خانه دعوت شدند. این شاید بهترین استراتژی ممکن در آن مقطع محسوب می شد. کمپانی می توانست از این طریق، سخت افزار اولیه را مورد ارزیابی قرار دهد. در واقع این برنامه یک QA Testing (کنترل کیفی) در ابعاد وسیع محسوب می شد. اجازه دادن به کارکنان برای بردن کینکت در حال توسعه به خانه هایشان، امکان آنالیز متغیرهای فراوانی را فراهم می کرد. متغیرهایی که مایکروسافت نمی توانست در شرایط عادی با آنها روبرو شود.

یکی از مدیران ارشد سابق کمپانی که در تبادل نظرهایش نام خود را به علت قرارداد عدم افشای اطلاعات، فاش ننموده، بیان نمود که کینکت در آن مقطع، قادر به تشخیص همسرش نبود. همسر او یک زن قد بلند آسیایی بود. به نظر می آمد مشکل مربوط به تفاوت رنگ پوست نباشد. احتمالا مسأله به خاطر تفاوت فیزیک بدنی بود. با توجه به آنکه برنامه ریزی های اولیه کینکت، بر اساس اطلاعات و داده های دریافت شده از داوطلبان در داخل کمپانی بود، چنین مسائلی دور از انتظار نبود. این افراد تماماً آمریکایی و سفید پوست بودند و طبیعی بود که دستگاه در روبرو با ملیت های دیگر، دچار مشکل شود. خوشبختانه برنامه آزمایش در خانه مایکروسافت به پیدا کردن و حل این مسائل یاری شایانی کرد. کینکت در روبرو با زنان باردار نیز دچار مشکل می شد. در این شرایط، سیستم تشخیص حرکتی دستگاه به درستی کار نمی کرد و عملکردش رضایت بخش نبود؛ زیرا سیستم یادگیری ماشینی کینکت، نمی دانست چگونه باید برآمدگی موجود در شکم زنان باردار را تحلیل نماید. در حقیقت چنین چیزی در سیستم تعریف نشده بود. مسائل به این موارد محدود نمی شد و می شد رد آنها در سایر بخش ها نظیر بخش صوتی نیز مشاهده کرد. سیستم تشخیص صوتی، صداهای شهروندان آمریکایی را بسیار بهتر از سایر مصرف نمایندگان تشخیص می داد.

یکی از داستان های خنده دار این بود که مدیران کمپانی باید به تست نمایندگان محصول، هشدار می دادند که آنها می توانند تصاویر دریافتی از کینکت را مشاهده نمایند. بنابراین کارکنان نباید در هنگام استفاده از دستگاه، لباس نامناسبی می پوشیدند. کینکت دیگر تنها یک بخش از ایکس باکس محسوب نمی شد. دستگاه اهمیت فراوانی یافته بود و بخش های نامربوط به بازی ها، نظیر قسمت تحقیقات و همچنین ویندوز کمپانی، وارد عمل شدند. تیم بینگ یا Bing نقش زیادی در پیشرفت و تکامل فناوری تشخیص صدای کینکت و پردازش طبیعی و آنلاین زبان ها ایفا کرد. البته همه بخش های کمپانی هم در ساخت کینکت دخیل نبودند. به شکل همزمان بخش هایی وجود داشتند که به دلیل مشغله های بزرگتر، قادر به حضور در این پروژه نبودند. یافتن راه هایی تازه برای آزمایش و تست کردن بخش نرم افزاری دستگاه، تنها چالش موجود نبود. فاز فراوری آزمایشی همیشه کوچک تر از آن فرآیندی است که در محصولات نهایی مشاهده می کنیم. کمپانی باید علاوه بر کار روی کینکت، راه هایی برای فراوری آن در حجم انبوه نیز پیدا می کرد. فناوری پرایم سنس، هرگز در مقیاس بزرگ و برای بازارهای گسترده فراوری نشده بود. انجام این کار احتیاجمند ابداع و اختراع مراحل فراوری نوینی بود. مراحلی که شامل تجهیزات بروز و همین طور تکنیک های جدیدتری می شد. برای آزمایش و سنجیدن این خط فراوری جدید، مایکروسافت مرکزی را ایجاد کرد تا در آن، فرایند فراوری انبوه کینکت را آنالیز و نهایی کند.

برهه ای در چرخه فراوری محصول وجود داشت که در آن، سخت افزار کینکت در یک مرکز فراوری کوچک آماده می شد. در واقع کمپانی با استفاده از آن مرکز سعی داشت چالش های فراوری کینکت را مدیریت کند. تماشای اینکه عده زیادی، مشغول کار روی کینکت هستند، بسیار جذاب بود. به خوبی می توانستید تفکرات آینده نگرانه مایکروسافت را در برنامه هایش برای کینکت مشاهده کنید. در حقیقت، از نظر مایکروسافت، کینکت تنها محصولی برای بازی های ویدیویی نبود؛ بلکه آنها آینده محاسبات کامپیوتری را هدف گرفته بودند. بنابراین زمانی که مایکروسافت منابعش را در این ابعاد وسیع به ساخت کینکت اختصاص می دهد، باید انتظار موارد بسیار بیشتری را بکشید. گیمینگ صنعت بسیار سودآوری است اما مایکروسافت بسیار وسیع تر از این است. زمانی که به کلیت فرایند فراوری کینکت در کمپانی خیره می شدید، این موضوع را متوجه می شدید.

اسپیلبرگ در کنار متریک

به مرکز گالن سنتر در لس آنجلس می رویم، جایی که استیون اسپیلبرگ در کنار دان متریک روی استیج ایستاده بود. این کارگردان مشهور در آنجا حضور داشت تا در مراسم معرفی کینکت به مدیران کمپانی یاری برساند. محصولی که با کد رمزی ناتال شناخته می شد. این رونمایی در کنفرانس E3 سال 2009 مایکروسافت انجام شد. اسپیلبرگ درباره کینکت صحبت می نماید:

دو ماه قبل، دان متریک تجربه کار با کینکت را برای من فراهم کرد. بعد گیمر شخصیتی من با دیدن نتیجه بسیار شگفت زده شده بود. قابلیت تعامل با دستگاه بسیار جذاب بود. زمانی که به این دستاورد فکر می کردم، حس کردم در یک لحظه تاریخی قرار دارم. تحولی که قرار بود مانند پیشرفت های شگرف فنی در تاریخ سینما، تاثیرگذار باشد؛ درست مانند چیزی که با ظهور و فراگیر شدن IMAX در سینما رخ داد. بنابراین به عنوان یک خالق محتوا، می توانستم نوع جدیدی از شخصی سازی گیم پلی را در ذهنم تصور کنم. با این کار می توانستیم نحوه داستان گویی و تعاملات مخاطب را نیز به کلی دگرگون کنیم. به نظرم هدفی که مایکروسافت با کینکت در سر دارد، خلق مجدد چرخ نیست؛ آنها می خواهند چرخ را به کلی حذف نمایند.

سخنرانی اسپیلبرگ طبق انتظارات همه را به وجد می آورد. او به این موضوع نیز اشاره نمود که کینکت می تواند بهشت گمشده برای افرادی باشد که از کار با کنترلرهای استاندارد و کلاسیک قدیمی کلافه شده اند. او اعتقاد داشت با وجود بزرگ بودن صنعت بازیسازی در سال 2009، هنوز 60 درصد از مردم یک کنسول خانگی در منزل خود ندارند. او و دان معتقد بودند تنها راه رساندن فناوری به همه جامعه، نامریی کردن آن است:

تنها از این طریق می توانیم درخشش حقیقی این فناوری را نمایان کنیم؛ درخششی که تماماً توسط مصرف نمایندگان کشف می شود. کینکت نه تنها انگشتان و دستان شما را وادار به تعامل می نماید، بلکه تمام وجود شما را شناسایی خواهد نمود.

مایکروسافت در مجموع 25 دقیقه از کنفرانس خود را به صحبت درباره کینکت اختصاص داد. سپس یک بازی نمایش داده شد که در آن بازیکنان می توانستند روی پرده های دیجیتالی، نقاشی بکشند. همچنین یک بازی فوتبال نیز نمایش داده شد که بازیکنان با دستانشان باید جلوی توپ های ارسالی را می دریافتد و آنها را مهار می کردند. همایش با نمایش اثری به نام میلو و کیت به خاتمه رسید. اثری که قرار بود توسط پیتر مولینیو ساخته شود. در تبلیغات این پروژه اشاره شده بود که با یک دستاورد فنی تازه در زمینه بازی های ویدیویی روبرو هستیم. البته در نهایت، بازی هیچ گاه به بازار راه پیدا نکرد. اما کمی آن طرف تر در کمبریج، کینکت کاملا به موقع به دست مدیرعامل هارمونیکس یعنی الکس ریگوپولوس می رسد. در سال 2009، پیروزیت مجموعه راک بند، ساخته هارمونیکس در حال کاهش بود. سازنده بازی سخت مشغول تحقیق و توسعه بود تا جهت اثر بزرگ بعدی خود را معین کند. نتیجه نهایی، یک بازی با استفاده از تمام بدن است. ایده اولیه استودیو این بود که بازیکنان دستبند های حرکتی را استفاده نمایند تا تمام حرکات آنها تشخیص داده شود. هارمونیکس سابقه خوبی در ساخت ابزارهای جانبی این چنینی داشت اما نه ابزارهای آنها و نه سایر گزینه های موجود در بازار، ایده آل نبودند. الکس درباره یاری مایکروسافت می گوید:

در همین شرایط قرار داشتیم که ناگهان مایکروسافت ظاهر شد و با ما ارتباط برقرار کرد. ما پیشتر از این نیز در ساخت مجموعه راک بند تجربه همکاری های کوچک با آنها را داشتیم. آنها با ما تماس دریافتد و خیلی زود ما را در جریان برنامه های توسعه کینکت قرار دادند. ما به کلی شگفت زده شده بودیم. انتها با چیزی روبرو بودیم که بهترین راه چاره فنی ممکن برای ساخت اثری بود که در ذهنمان بود. نکته مهم تر این بود که آنها می خواستند مستقیما در فرایند ساخت و توسعه اثر همکاری نمایند و آن را به عنوان یک بازی فرست پارتی یا انحصاری معرفی نمایند. بنابراین خیالمان تا حد زیادی از بابت مسائل موجود راحت شده بود.

پاتریک هکت، برخلاف بیشتر افراد، چندان از روبرو با کینکت تحت تاثیر قرار نگرفته است. به نظر او این دستگاه یک ابزار جانبی افتضاح بود که خیلی زود از یاد می رفت. او نظرش را درباره کینکت می گوید:

به عنوان یک مشتری باهوش، می توانید خیلی آسان محصولاتی را که قرار است پیروز باشند و آنهایی که شکست می خورند را تشخیص کنید. وقتی به کینکت نگاه می کردید، حس می کردید که قرار نیست آن چنان پیروز باشد. سپس با آن بازی کردم و شرایط تغییر کرد.

هکت یک برنامه نویس ارشد گیم پلی در استودیوی دابل فاین، واقع در سان فرانسیسکو بود.اسکیل من، همکار او که هنرمند فنی اصلی در استودیو بود، مشغول ساخت طرح های آزمایشی با کینکت بود. هکت با مشاهده کارهای همکارش، جذب کینکت شد. او پیش از این، هرگز یک دوربین عمق سنج را ندیده بود و حتی نمی دانست که چنین ابزاری چگونه کار می نماید. زمانی که هکت، همکارش را در حال استفاده از کینکت به عنوان یک قطعه پیشرفته در زمینه فناوری دید، به کلی نظرش تغییر کرد. هکت دیگر به کینکت به چشم یک ابزار جانبی برای بازی نمی نگریست و شرایط تغییر نموده بود. اسکیل من درباره کینکت و مشاهداتش می گوید:

شخصی در نیویورک وجود داشت که تعدادی کتابخانه برای کارهای پردازشی نوشته بود. در واقع می توان این گونه گفت که او، رابطی را خلق نموده بود که به همگان اجازه می داد با کینکت به عنوان یک فناوری روز، بازی نمایند. این راه چاره، درهای زیادی را گشود و باعث شد بسیاری از ما پی ببریم چه کارهای فوق العاده ای را می توانیم با دوربین های عمق سنج یا ابزارهای تشخیص حرکتی انجام دهیم

هکت هم دیدگاه جالبی درباره این فناوری نوین داشت:

در این نقطه بود که کم کم پی بردم، این دوربین های عمق سنج یکی از مواردی بودند که هیچ گاه درک درستی از آنها نداشتم. می دانستم این فناوری قرار است به زودی در همه جا و در سطح وسیع مورد استفاده قرار گیرد.

کینکت و دردسرهای ساخت بازی

برای توسعه دهندگان، ساخت بازی برای کینکت یه معنای تغییر اساسی فلسفه های کاری و تغییر اجباری موارد ساده ای نظیر طراحی منوها و رابط کاربری بود. در هارمونیکس، این تغییرات به آزمایشات و کوشش های زیادی احتیاج داشت. در بخش طراحی منو هم باید همه چیز از پایه شکل می گرفت و بروزرسانی کارهای قبلی، اجتناب ناپذیر بود. البته برخی از اعضا اعتقاد داشتند که چنین چالشی فضای خلاقانه ای را در محیط کاری ایجاد خواهد نمود. الکس درباره چالش های آن موقع می گوید:

این موارد معمولا در هنگام ساخت یک بازی کنسولی در اولویت های شما قرار نمی گیرند. زمانی که فرصت های جدیدی در اختیارتان قرار می گیرد، با خود می گویید عالی شد، بیایید جستجو در منوهای بازی را هم به یک ماجراجویی مفرح تبدیل کنیم.

در یک بازی ساده که از کنترلرهای معمولی و کلیدهای فیزیکی استفاده می نماید، یافتن زمانی که احتیاج به فشار دادن کلید پرش است، امری آسان تلقی می شود. وقتی به سراغ بازی های کینکت می رویم، داستان فرق می نماید. مثلا اجرای چنین چیزی در بازی لانچ کینکت ادونچرز، دو سال زمان لازم داشت. این مسائل، مانند زمانی که دستگاه تحت کنترل کیفی قرار می گرفت، زمان بر بودند. باید تمام احتمالات ممکن و شرایط متفاوتی که کاربران برای کینکت خلق می کردند، آنالیز می شد. به عنوان مثال اگر یک انسان سنگین وزن، به جای پرش قصد چرخیدن داشته باشد، سنسور کینکت ممکن بود در موقعیت یابی دچار مشکل شود. همچنین اگر زاویه ی قرارگیری کینکت به شکلی نباشد که بتواند سطح زمین را به خوبی مشاهده کند، مشکل دیگری پیش روی مایکروسافت قرار خواهد داشت؛ به این خاطر که دستگاه در تشخیص جابجایی پای بازیکنان ناتوان خواهد بود. دستگاه باید حتی پرش های انجام نشده را نیز پیشبینی می کرد. همین موضوع به نظر ساده، به یک مشکل بسیار پرهزینه برای مایکروسافت تبدیل گشت. صحبت های طراحان کمپانی این مسأله را تایید می نماید.

برخی از کارکنان مایکروسافت هنگام آزمایش بازی ها روی کینکت، دست به کارهای خلاقانه ای می زدند. به عنوان مثال، کریستی فیشر، یک محقق بازی مشغول به کار در مایکروسافت بود که دوستانش را برای تست کردن بازی دعوت کرد. او از آنها خواست توافق عدم افشای اطلاعات را امضا نمایند و سپس در تست کردن بازی دنس سنترال به او یاری نمایند. با توجه به آنکه آپارتمان او فضای نسبتا کوچکی داشت، آنها می توانستند بازی را دقیقا در شرایط ایده آل تجربه نمایند. استودیوی دابل فاین هم در زمان کار با کینکت شرایط خوبی داشت. برای تست بازی ها، کارکنان بچه ها خود را به محل کار آوردند. آنها سخت افزار را به اماکن عمومی بردند و تعدادی از بازی های در حال توسعه را به رستوران ها و کافه ها آوردند. برخی اوقات افراد حاضر در این مکان ها از کارهای دابل فاین تعجب می کردند و خودشان هم برای تجربه آثار به سمت آنها می رفتند. تیم استودیو می خواست کینکت را پشت یک خودروی بزرگ قرار دهد و در سان فرانسیسکو آن را حرکت دهد. برنامه ای که به دلیل از بین رفتن سنسور مادون قرمز دستگاه در معرض نور خورشید، متوقف شد. البته استودیو دست از آزمون و خطا برنداشت و به روش های گوناگونی کینکت را مورد ارزیابی قرار داد. هکت درباره به چالش کشیدن کینکت می گوید:

در یکی از آزمایش ها، یک توپ یوگا را که با برخورد به زمین جابجا می شد را در برابر کینکت قرار دادیم و نکته جالب این بود که دستگاه تصور می کرد با یک انسان روبرو شده است؛ یک انسان در شرایط جنینی که بالا و پایین می رود. زمانی که می خواستید رندر نهایی را به سایرین نشان دهید، تصویر نهایی ترسناک و کاملا عجیب بود.

هکت و اسکیل من روی ایده های گوناگونی کار کردند؛ ایده هایی که شامل موارد کاملا نامناسبی نیز می شدند که دیگر هیچ گاه مورد آنالیز قرار ندریافتد. همچنین برخی از ایده های متوسط هم آنقدر خوب نبودند که مناسب مخاطبان کینکت باشند. بنابراین چنین ایده هایی در همان ابتدا کنار گذاشته می شدند. اسکیل من درباره یکی از طرح های اولیه می گوید:

ما خیلی کارها در آن مقطع انجام دادیم که اگر باز هم نظرمان را جویا شوید، کاملا از انجام دادن آنها خشنودیم. مثلا یکی از این کارها، ایجاد یک تصویر پس زمینه بر اساس تحرکات کاربر بود. کارکرد سیستم طراحی شده به این شکل بود که همزمان با جابجایی بازیکن، ما پیکسل های موجود در پس زمینه را ثبت می کردیم. این به ما اجازه می داد بدن شما را به شکل کامل از این تصویر دیجیتالی پاک کنیم و دست به کارهای جالبی بزنیم. برای مثال می شد به کلی بازیکن را از صفحه جدا کرد. به همین دلیل ما یک بازی اسنایپر بسیار کوچک طراحی کردیم تا این ایده را اجرا کنیم. پس از آنکه شلیک انجام می شد و به سر بازیکن برخورد می کرد، ما با استفاده از همین تکنیک، سر بازیکن را جدا می کردیم و کاری می کردیم که در این تصویر دیجیتالی منفجر شود! یقینا چنین ایده ای قابل نشان دادن در سطح عمومی نبود.

برنامه مایکروسافت، پر کردن لیست ابتدایی بازی های زمان عرضه کینکت از آثار خانوادگی بود. چنین برنامه ای، سازندگانی مانند هارمونیکس و دابل فاین را به بهترین گزینه های ممکن برای ساخت بازی های مد نظر مایکروسافت تبدیل می کرد. استراتژی مایکروسافت تنها به ساخت این گونه بازی ها ختم نمی شد. این برنامه ها باید در نحوه معرفی کینکت نیز پیاده سازی می شد تا مخاطبان و حضار، به خوبی متوجه این مسأله شوند. ایروینگ به چالش های معرفی یک محصول جدید اشاره می نماید:

چالش های فراوانی در راه وجود دارد. زمانی که یک بازی برای دستگاهی ساخته اید که هرگز به بازار عرضه نشده، کار سخت تر از آن چیزی است که تصور می کنید. مشتریان و مصرف نمایندگان تا به امروز دستگاه را از نزدیک ندیده اند و سوالات و ابهامات فراوانی در ذهن خود دارند. چالش اصلی این است که هنوز نمی دانید چطور باید محصول خود را به مخاطب معرفی کنید. باید در انتخاب اولویت ها و نکات کلیدی بسیار دقیق عمل کنید تا مخاطب را گمراه نکنید. تازه بعد از نشان دادن موارد کلیدی، کار سخت شما شروع می شود. حال که آنها را معین نموده اید، باید از ادعای خود دفاع کنید و به مصرف نمایندگان نشان دهید ادعای شما صحت داشته است. جدا از تمام کارهای فوق العاده ای که کینکت می توانست انجام دهد، ما تصمیم گرفتیم تنها بخش محدودی از آنها را در هنگام عرضه، نمایش دهیم. این کارها شامل بازی به شکل ایستاده و همین طور تاکید بر قابلیت های تشخیص حرکتی دستگاه بود. از میان بازی های آماده شده، تعدادی از آنها کاملا به این موارد می پرداختند و کاملا هم مناسب جمع های خانوادگی بودند.

ایروینگ ادامه می دهد:

زمانی که کار تحقیقاتی و بازاریابی را انجام دادیم و آمار مربوط به کاربران را استخراج کردیم، کاربران به خوبی با بازی های مذکور ارتباط برقرار نموده بودند و این آثار می توانستد گزینه های مناسبی برای نمایش قدرت دستگاه باشند.

کنسول نینتندو وی هم تأثیر بسیار زیادی در اتخاذ این تصمیم داشت. همانطور که ایروینگ می گوید، کنسول نینتندو در 2 زمینه بسیار پیروز عمل کرد؛ وادار کردن کاربران به تحرک بیشتر و مهم تر از آن، تشویق افراد معمولی و غیر گیمر به تجربه بازی ها. این کنسول شدیدا محبوب، از نظر بسیاری از مردم جذاب بود و توانسته بود درصد نفوذ کنسول های بازی در سراسر جهان را افزایش دهد. مایکروسافت امیدوار بود که کینکت آنها هم دقیقا همین میزان پیروزیت را کسب کند. از نظر برخی از مدیران کمپانی، کینکت قرار نبود یک ابزار جانبی فوق تخصصی برای افراد خاص باشد. هدف اصلی از ساخت کینکت، اضافه شدن جمعیت جدیدی از مخاطبان به اکوسیستم ایکس باکس بود؛ افرادی که به شکل عادی نمی توانستید آنها را در حال استفاده از کنسول مایکروسافت تماشا کنید.

تمرکز روی محتوای خانوادگی

در نتیجه، انتخاب بازی هایی مانند کینکتیمالز، کینکت ادونچر و دنس سنترال در روزهای شروعین، برنامه مایکروسافت را اجرا می کرد. البته باید این را هم در نظر داشت که مخاطب قرار دادن بچه ها و این رده سنی، به معنای تست شدن بازی ها و کینکت توسط بچه ها بود. این کار به هیچ عنوان آسان نیست. بگذارید بیشتر شرح دهیم. بازی های ناتمام و در حال توسعه، قطعا جای کار فراوانی دارند و تست کردن آنها، تنها به وسیله تجربه نسخه های پر مشکل و پر از باگ ممکن است؛ نسخه هایی که امتحان آن ها می تواند عذاب آور باشد. برای یک تستر معمولی و بزرگسال، این موضوع کاملا حل شده و طبیعی است اما این موضوعی نیست که به آسانی برای بچه ها قابل درک باشد. بچه ها تنها می خواهند بازی نمایند و اهمیتی به چنین مواردی نمی دهند. فیشر که برای مدیریت بچه ها در فرایند تست بازی ها انتخاب شده بود، این کار را مانند کار کردن به عنوان یک معلم پیش دبستانی توصیف می کرد:

من خنده و شادی بچه ها را تماشا می کردم. گاهی اوقات آنها را در حال گریه کردن یا درگیری های بچگانه با برادران و خواهرانشان می بینید. به چنین فضایی عادت نداشتم و به همین خاطر، اتمسفر کاری برخی اوقات خسته نماینده می شد.

نظر یکی دیگر از طراحان در این مسأله متفاوت است:

می دانید، بچه ها بی نظیرند. آنها هر کاری را امتحان می نمایند. البته در گفتن اینکه دستگاه یا روشی کار نمی نماید و باب میلشان نیست هم هیچ گونه تعللی ندارند. آنها مانند ما بزرگترها نیستند و هیچ گونه فیلتری در صحبت کردن و رفتار ندارند. بنابراین به محض اینکه با یک مشکل برخورد نمایند، به شما انتقال می دهند. زمان هایی بود که تنها در حال کار با نسخه های دموی بازی ها بودید و در عمل هیچ اتفاق خاصی رخ نمی داد. در واقع تنها کاری که انجام می شد، رندر کردن ویدیو، از زاویه دید کینکت روی صفحه نمایش بزرگ تلویزیون بود. با این حال کمی بعد شاهد این بودید که بچه ها سعی می کردند آن را شارژ نمایند.

بی توجهی به مصرف نمایندگان و احتیاجهای آنها، استراتژی هوشمندانه ای محسوب نمی شد. ابزارهای بازی جانبی نیز در زمینه های فروش یا کیفیت، همیشه سابقه ای درخشان و طلایی نداشتند. نام های بزرگ قبلی در این زمینه که توانستند در خانه های مشتریان ظاهر شوند، از جانب نینتندو و سونی بودند؛ درست است منظورمان دستگاه جانبی EyeToy یا همان وسیله جانبی کنسول پلی استیشن 2 است. اما این دستگاه ها به شکل چشم گیری با کینکت و آنچه مایکروسافت در سر داشت متفاوت بودند. برای آنکه تمام مشتریان در نظر گرفته شوند، مایکروسافت احتیاج داشت که کینکت را در برابر جمعیت های مردمی قرار دهد. احتیاج بود مقداری محاسبات و پیش بینی عددی و آماری انجام شود. در ردموند، یکی از مدیران مایکروسافت مشغول انجام همین کار است و با دیدن نتایج، شگفت زده می شود.

برای افزایش هیجان و تبلیغ دهان به دهان پیرامون کینکت، مایکروسافت در فکر راه اندازی یک تور داخلی در ایالات متحده می افتد. این کار در سال 2010 رخ داد و مردم می توانستند با مراجعه به کیوسک های بزرگی که برای این موضوع در نظر گرفته شده بود، به انجام بازی ها بپردازند. برای بسیاری از مردم، همین طرح کفایت می کرد تا به خریدن کینکت ترغیب شوند. در واقع، درصد بسیاری از بازدیدنمایندگان علاوه بر رضایت از محصول و عملکردش، تمایل داشتند مبلغ مناسبی نیز برای تهیه آن بپردازند. یکی از وظایف مدیر برنامه ریزی محصولات مایکروسافت، پیش بینی میزان فروش سنسورهای کینکت کمپانی بود. به علاوه او باید به آنالیز مناسب ترین قیمت برای دستگاه بپردازد و تخمین بزند که محصول باید در چه قیمتی به فروش برسد. طبق برنامه های اولیه، بیشتر افراد در کمپانی تصور می کردند فروش کینکت با قیمت 100 دلاری، ایده مناسبی است. این طرز فکر بر اساس قیمت باقی رقبا و همچنین عملکرد آنها در زمینه فروش، به وجود آمد. بسیاری از کارکنان مایکروسافت امیدوار بودند که محصول با همین قیمت عرضه شود. آنها این رده قیمتی را از نظر روانشناسی بسیار مثبت و هیجان انگیز می دانستند. هر میزان که کمپانی به روز عرضه نزدیک می شد، مدیران متوجه می شدند که افراد بیشتری پس از آزمایش دستگاه، به خرید آن تمایل پیدا نموده اند. این خبر بسیار خوبی برای مدیران بالارده محسوب می شد.

مدیر برنامه های محصول مایکروسافت درباره افزایش اشتیاق مردم می گوید:

زمانی که شخصی، فرد دیگری را در حال کار و بازی با کینکت مشاهده می کرد، میزان علاقه او به دستگاه و همچنین انگیزه اش برای خرید آن افزایش می یافت. این بیشتر از انتظارات اولیه کمپانی بود.

قیمت؛ کوشش برای حفظ تعادل

پس از رخ دادن این موارد، مایکروسافت قیمت گذاری دستگاه را نهایی کرد. آنها قیمت دستگاه را از 100 دلار به 149 دلار و محدوده 150 دلاری افزایش دادند. مدیران اعتقاد داشتند بر اساس بازخوردهای دریافت شده، حتی امکان انتخاب ارقام بالاتر نیز وجود داشت. به نظر تنها مانعی که وجود داشت، قیمت 200 دلاری ایکس باکس آرکید ادیشن بود. افراد کمپانی معتقد بودند عرضه یک ابزار جانبی با قیمتی معادل یک کنسول کامل، حرکت عاقلانه ای نیست. البته همه چیز درباره سود نبود. کینکت یک دستگاه ارزان قیمت برای مایکروسافت نبود و کمپانی در توسعه آن، هزینه های فراوانی متحمل شده بود. افزایش قیمت مصرف نمایندگان، به کمپانی یاری می کرد هزینه های برخی از اجزای گران قیمت آن نظیر سنسور عمق سنجی را پوشش دهد. انتخاب این قیمت دلایل دیگری نیز داشت. مایکروسافت چنین قیمتی را برای کینکت در نظر گرفت تا نشان دهد این محصول، از نظر تجاری پیروز خواهد شد. همچنین آنها باید کاربر را قانع می کردند تا چنین بهایی را برای محصولی بپردازد که برای کار کردن، احتیاج به یک کنسول دارد. با در نظر دریافت تمامی این ها، این تصمیم منطقی بود.

اما همه چیز به همین سادگی نیست. منطقی بودن قیمت از نظر کمپانی تنها یکی از قسمت های این پازل بزرگ است. 150 دلار در آن دوران و حدوداً یک دهه پیش، بهای کوچکی برای یک ابزار جانبی محسوب نمیشد. برای مثال EyeToy با قیمت 50 دلاری و با یک سوم این قیمت عرضه شد. یا در مثالی دیگر، گیتار هیرو 5، یکسال پیش از عرضه کینکت با قیمت 100 دلاری به بازار آمد. مایکروسافت احتیاج به راهکاری برای حل این موضوع داشت. آنها کینکت را به شکل باندل همراه با بازی هایی نظیر کینکت ادونچرز و یا خود کنسول ایکس باکس 360 عرضه کردند. ایروینگ درباره چالش قیمت گذاری می گوید:

ما می خواستیم حاشیه سود خودمان را تا جای ممکن پایین بیاوریم تا از همان ابتدا، کینکت را در میان مخاطبان جا بیندازیم. با این حال زمان زیادی گذشت تا پی ببریم ساخت کینکت در آن مقیاس گسترده چقدر هزینه بر خواهد بود. همچنین برنامه ریزی برای نحوه توزیع محصول نیز چالش دیگری محسوب می شد. باید پی می بردیم که بهترین شیوه چیست و کدام روش کارایی بیشتری خواهد داشت؛ عرضه کینکت به شکل مستقل، با بازی یا همراه کنسول. رسیدن به نقطه قیمتی که این دو فاکتور مهم را در بر بگیرد بسیار سخت بود؛ منظور قیمتی متعادل برای مصرف نمایندگان و همچنین کسب و کاری پر رونق برای مایکروسافت بود.

او درباره شیوه کسب درآمد از محصول می گوید:

در بازار خرده فروشی، انتخاب یک مبلغ بالاتر و سپس حرکت آهسته به سمت مبالغ پایین تر معمولا آسان تر است. در واقع، هرگز نمی توانید قیمت محصولی را پس از عرضه آن، افزایش دهید. بنابراین یکی از سوال ها این بود که آیا باید استراتژی های کنسولی را ادامه دهیم یا خیر. کار معمولا به این شکل است که در ساخت و عرضه کنسول های اولیه ، مجبورید سخت افزار خود را با ضرر مالی بفروشید. این تنها راه ممکن برای ایجاد یک پایگاه طرفداری مستحکم است. امکان جبران ضررها با فروش نرم افزاری فراهم خواهد شد. می توانستیم از استراتژی مشابه برای کینکت هم استفاده کنیم. این قسمت یکی از بخش های جذاب کار بود.

در سپتامبر 2010، مایکروسافت انتظار دارد 3 میلیون دستگاه کینکت را به فروش برساند. آنها به فصل تعطیلات امید بسته اند. همچنین می شد از این طریق، عمر فعلی پنج ساله کنسول ایکس باکس 360 را برای یک دوره چند ساله دیگر نیز تمدید کرد. مدیر محصولات ایکس باکس، آرون گرینبرگ درباره آن روزها صحبت می نماید:

ما با برنامه عرضه کینکت مانند یک پلتفرم کاملا جدید برخورد کردیم؛ مانند کاری که برای شروع یک نسل جدید کنسولی انجام می دادیم. از نظر ما، این کار طول عمر کنسول را نیز افزایش می داد.

مایکروسافت از فرصتی که داشت برای نمایش کینکت در همه جا استفاده می کرد تا پایگاه مردمی را افزایش دهد. تمرکز آنها روی شعار تبلیغاتی شما کنترلر هستید نشان می داد که کینکت محصولی برای همه قشرها و علایق است. تبلیغات روی صدها میلیون بطری نوشابه پپسی، به نمایش کینکت می پرداخت. به علاوه می توانستید کینکت را در تصاویر مجلات غیر مرتبط با بازی ها نظیر مجله پیپل و این استایل ببینید. مایکروسافت به این موارد بسنده نکرد و پای کینکت به سریال های تلویزیونی مانند Glee و Dancing with the Stars باز شد. اپرا وینفری، در برنامه مشهورش اقدام به هدیه دادن کینکت های رایگان می نماید. مایکروسافت یک مراسم روز عرضه با تعداد زیادی هنرمند و سلبریتی در بورلی هیلز برگزار کرد که مجری آن، اشلی تیسدیل بود. مایکروسافت شب قبل از عرضه کینکت، یک مراسم بزرگ و پر زرق و برق در میدان تایمز نیویورک نیز اجرا کرد. مدیر عمومی بازاریابی جهانی ایکس باکس، رابرت متیوز به اهمیت این تبلیغات گسترده اشاره می نماید:

این کارها برای رسیدن به مخاطبان تازه و هموار کردن جهت جذب مخاطب در سالیان بعدی است. باید با این کارها، آتش اشتیاق و علاقه هواداران را افزایش داد. از نظر مقیاس و اندازه، کینکت یکی از جامع ترین و کامل ترین کمپین های تبلیغاتی را در تاریخ فعالیت مایکروسافت به خود اختصاص داد. این را می شد به سادگی از ابعاد همکاری ها، کمپین های تبلیغاتی دیجیتالی و اجتماعی، یکپارچگی تبلیغات و بازخوردهای بسیار مناسب متوجه شد.

فروش اولیه؛ فراتر از حد انتظار

مایکروسافت کینکت را در 4 نوامبر سال 2010 میلادی در آمریکای شمالی عرضه کرد. برنامه عرضه جهانی نیز در یک ماه به تدریج انجام شد. همان طور که برآوردهای اولیه مایکروسافت نشان می داد، مردم واقعاً به کینکت و خرید آن علاقه داشتند. کمپانی در یک بازه 60 روزه، روزانه 133 هزار دستگاه کینکت به فروش رساند. آماری که مجموعا به هشت میلیون دستگاه می رسید. این آمار فروش فوق العاده، رکورد گینس سریع ترین آمار فروش برای یک محصول الکترونیکی تا مارس سال 2011 را برای کینکت به ارمغان آورد. کمی بعد مایکروسافت به شکل رسمی اعلام نمود که 10 میلیون دستگاه کینکت و 10 میلیون بازی مخصوص کینکت را با توجه به آمار خرده فروشی ها به فروش رسانده است. کمپانی این میزان فروش را یک پیروزیت همه جانبه نامید.

اما ظاهراً همه پول های موجود در جهان نیز نمی توانست کینکت را از سرنوشتش نجات دهد. تفاوتی نداشت که این پول هنگام ساخت یا تبلیغات کینکت مصرف شده یا به وسیله فروش آن به دست آمده است. 15 بازی زمان عرضه کینکت، آنچنان که انتظار می رفت، جهان را به شگفتی وا نداشت. پیروز ترین بازی از نظر منتقدان، دنس سنترال با میانگین نمرات 82 و ضعیف ترین نیز دکا اسپورتز فریدام با میانگین نمرات 26 بود. سایر بازی ها نیز در محدوده امتیاز 40 تا 70 قرار داشتند. در مجموع، میانگین نمرات بازی های زمان عرضه، امتیاز 57.6 بود. مشکل اصلی شاید به استودیوهایی ترد پارتی یا شخص ثالث مربوط می شد. این استودیوها تمایل زیادی به توسعه بازی برای کینکت نشان نمی دادند. با وجود آنکه دستگاه به تنهایی فروش خوبی را تجربه کرد، این عامل به تنهایی نمی توانست دستگاه را بالا بکشد. ایکس باکس 360 در مدت زمان مشابه، بیش از 55 میلیون فروش کلی را تجربه نموده بود و آمار پیروز کینکت باز هم در برابر آن کم می آورد. شرایط به گونه ای بود که حتی اگر یک بازی، احتیاج 100 درصدی به کینکت داشت، نهایتا یک پنجم بازی های اصلی ایکس باکس مخاطب جذب می کرد. کینکت در جهت توسعه، تغییرات فراوانی را گذراند و این تغییرات رادیکالی، باعث شد توسعه دهندگان بیرونی از آن دوری نمایند. بیشتر آنها ترجیح می دادند منابع و زمان خود را به ساخت بازی برای ایکس باکس 360 اختصاص دهند.

اگر یک استودیوی شخص ثالث با وجود تمام ریسک های نامبرده اقدام به ساخت بازی برای کینکت می کرد، باید با محدودیت های فنی دستگاه روبرو می شد. متاسفانه کینکت نمی توانست انتظاراتی که مخاطبان از یک بازی ایکس باکس 360 داشتند، برآورده کند. همین مسأله باعث می شد، بسیاری تصور نمایند که کینکت چیزی بیشتر از یک دستگاه بی اهمیت نیست. ایروینگ درباره مسائل کار با کینکت می گوید:

زمانی که تصمیم به ساخت بازی برای سنسور کینکت می گرفتید، می دانستید که از همان بدو کار، مخاطبان خود را کاملا محدود نموده اید. اگر مشغول کار روی یک پروژه بزرگ با بودجه ای هنگفت باشید یا شرایط مالی برای استودیوی شما بسیار مهم باشد، قطعا به سراغ بزرگ ترین جامعه آماری می روید. همه کوشش های شما در جهت افزایش مخاطبان خواهد بود.

همان طور که قبلا گفتیم، برنامه کلی مایکروسافت برای کینکت، هدف قرار دادن خانواده ها به جای کاربران استاندارد بود. این تصمیم شاید در ابتدا مناسب به نظر می رسید اما با گذشت یک دهه، همگی می دانیم که به تنهایی برای پیروزیت کینکت کارساز نبوده است. فیشر درباره علل شکست محصول می گوید:

حس می کنم در بسیاری از جهات کینکت نتوانست انتظارات بالایی که برای مخاطب ایجاد نموده بود، برآورده کند. بازی هایی که بهترین عملکرد را در کینکت داشتند، آن هایی بودند که به خوبی با محدودیت های فنی موجود کنار آمدند. این بازی ها اغلب بازی های خانوادگی و یا مخصوص جمع های صمیمی بودند. زمانی که کینکت معرفی گردید، تبلیغات پیرامون محصول به گونه ای آن را معرفی می کرد که آن را آینده فناوری نشان می داد. فکر کردن به آنکه یک بازی را تنها به وسیله دستان و حرکاتتان کنترل کنید، بی نظیر بود. مردم با شنیدن این وعده ها، به پیاده سازی مکانیک های گیم پلی پیچیده و تجربه های بسیار غنی فکر می کردند. همین بزرگ ترین ضربه را به کینکت وارد کرد؛ شکاف زیادی میان انتظارات و واقعیت وجود داشت.

او به کمبود بازی های مهم اشاره می نماید:

آیا کینکت می توانست با استفاده از محبوبیت آثاری چون ندای وظیفه و بتلفیلد به دستگاه پرمخاطب تری تبدیل شود؟ احتمالش بسیار بالا بود. البته این آثار به طرز کامل برای گیم پد و کار با کنترلر بهینه شده اند و درصد بسیار بالایی از کاربران آنها در کار با این ابزارها حرفه ای هستند. ما سناریوهای دیگری را نیز تصور کردیم؛ بازی های تیراندازی، یا سایر ژانرها و سبک هایی که مناسب مخاطبان بزرگسال بودند. اما حالا که به گذشته نگاه می کنم، از رخ ندادن این مسأله در ابعاد وسیع افسوس زیادی هم نمی خورم؛ به این خاطر که این بازی های محبوب، بدون استفاده از کینکت هم تجربه بسیار خوبی را فراهم می کردند.

افول تدریجی کینکت

موج بزرگی از مسائل، توسعه دهندگان و بازیکنان را از حرکت به سمت کینکت می ترساند. البته این موضوع، باعث نشد مایکروسافت ادامه پشتیبانی از کینکت را در آن دوران متوقف کند. کمپانی سرمایه گذاری فراوانی را روی کینکت نموده بود و در بخش های مختلف مانند توسعه، بازاریابی و تبلیغات سنگ تمام گذاشت. بنابراین طبق انتظار، آنها کینکت را به نسل بعدی کنسول های ایکس باکس نیز انتقال دادند. از نظر مایکروسافت، این دستگاه قرار بود بخشی جدانشدنی از آینده ایکس باکس باشد؛ حداقل آنها دوست داشتند این رویا به واقعیت بپیوندد. اولین کاری که باید انجام می شد، انجام تغییرات و بروزرسانی های لازم در دستگاه و نسل بعدی کینکت بود. مایکروسافت تصمیمات جدیدی را گرفت که دور از انتظار نبودند؛ تشخیص صدای دقیق تر، تأخیر پایین تر، فناوری تشخیص عمق نسل بعدی و مواردی نظیر این، کینکت جدید را از همیشه خواستنی تر می کرد. مردم هم همزمان با شروع نسل جدید کنسولی، انتظارات بالایی از سخت افزارهای جدید داشتند. یکی از اعضای استودیوی هارمونیکس درباره کینکت جدید صحبت می نماید:

مایکروسافت نسخه جدیدتری از کینکت را به ما نشان داد که تقریبا در همه زمینه ها بهبود یافته بود. افزایش کیفیت دستگاه منجر به افزایش دقت و قابل اعتماد تر بودن اطلاعات دریافتی از سمت آن می شد. این پیشرفت قابل تحسین بود زیرا در نسل اول کینکت باید با تأخیرهای دستگاه یا صداهای نویز اضافی آن کنار می آمدید. حداقل با آمدن نسل دوم می دانستید که بخش زیادی از این مسائل دیگر رفع شده اند.

یکی از بزرگ ترین تغییرات، مربوط به سیستم فروش تازه ای بود که مایکروسافت برای کینکت در نظر گرفته بود. مایکروسافت می خواست این دستگاه را از همان ابتدا در جعبه کنسول های خود قرار دهد و همراه هر ایکس باکس وان، یک کینکت به فروش برساند. کمپانی این موضوع را در مراسم معرفی کنسول خود در ماه می سال 2013 میلادی اعلام نمود. جدا از این مسأله، آنها می خواستند که کینکت تمام مدت به کنسول وصل باشد تا کاربر بتواند با کنسول کار کند. مایکروسافت در تبلیغات خود اعلام نمود که کینکت یک بخش ثابت و اساسی از تجربه جدید ایکس باکس است. آنها می خواستند بازیکنان و توسعه دهندگان را مجبور به پذیرش و کار با کینکت نمایند. یکی از مدیران درباره نسل دوم کینکت صحبت می نماید:

دلیل اصلی برای قرار دادن کینکت در جعبه هر ایکس باکس وان، جلب نظر توسعه دهندگان و بازی سازان بود. می خواستیم به آنها این سیگنال مثبت را بدهیم که اکنون هر شخصی که کنسول های مایکروسافت را خریداری می نماید، یک کینکت نیز در اختیار دارد. بنابراین اختصاص دادن زمان، منابع و سرمایه گذاری روی محتوای اختصاصی برای کینکت، دیگر ریسک قبلی را به همراه نداشت.

در آگوست سال 2013، مایکروسافت به دلیل نقدها شدید کاربران مجبور به عقب نشینی از برنامه های پیشین خود شد. آنها دیگر هیچگونه اصراری به حضور اجباری و اتصال همیشگی کینکت به ایکس باکس وان نداشتند و اعلام نمودند که کنسول بدون اتصال کینکت نیز به کار خود ادامه می دهد. البته هنوز ایکس باکس وان به همراه کینکت عرضه می شد. این موضوع باعث می شد این پکیج حدودا 500 دلار قیمت داشته باشد؛ تصمیمی که قیمت آن را 100 دلار بیشتر از محصول رقیب نموده بود. در ماه می 2014، مایکروسافت از این استراتژی نیز فاصله گرفت و اعلام نمود که ایکس باکس وان مستقل و بدون کینکت به زودی و با قیمت 400 دلاری عرضه خواهد شد. یکی از مواردی که منجر به کاهش نفوذ کینکت در اکوسیستم ایکس باکس شد، در اصل جزو همان دلایلی بود که مایکروسافت را وادار به فروش و تحمیل اجباری آن به مشتری می کرد؛ عدم پشتیبانی مناسب از جانب توسعه دهندگان. ایروینگ مستقیماً در این تصمیم و جداسازی کینکت از باندل ایکس باکس وان نقش نداشت اما به شکل غیر مستقیم در این زمینه اثرگذار بود:

به نظرم این اتفاق متأثر از دو عامل مهم بود. مورد اول، باندل کینکت و کنسول بود. این حرکت هزینه های زیادی برای مایکروسافت داشت. اگر به شکل کلی به آن نگاه می کردید، ممکن بود چنین هزینه سنگینی در درازمدت منطقی باشد. گسترش مخاطبان کینکت می توانست این سرمایه گذاری را توجیه کند. زمانی که چیزها طبق انتظار پیش نرود، مجددا به ماجرا نگاه می کنید و سوالات بی شماری در ذهن شما شکل خواهد گرفت. مهم ترین سوال این است که آیا قرار دادن کینکت در هر باندل، واقعا به نفع کمپانی بود؟ مورد دوم به مخاطبان بستگی داشت. کمپانی باید به حقوق مصرف نمایندگان احترام می گذاشت و نظر آنها را درباره علت خرید ایکس باکس وان جویا می شد. به احتمال زیاد درصد بالایی از مشتریان، خواهان حضور اجباری کینکت نبودند. در نهایت، برخی از سازندگان بازی ها با شرایط جدید سازگار شدند و برخی هم کاری انجام ندادند. برخی از مشتریان مسئله ای با موضوع نداشتند و عده زیادی آن را دوست نداشتند. باید انعطاف پذیری به خرج داد و اجازه داد که اشخاص خودشان جهت مورد علاقه را انتخاب نمایند. در نهایت باید امکان خرید جداگانه کنسول به شکل یک سیستم مستقل را فراهم می کردیم.

ایروینگ که در سال 2016 میلادی کمپانی را ترک کرد، اعتقاد داشت در نهایت ایکس باکس وان به عنوان یک محصول مستقل، همچنان بهتر از کینکت عمل کرد. استودیوی هارمونیکس در همکاری با دیزنی، روی یک بازی حرکتی جدید فعالیت می کرد. موزیک های محبوبی از خوانندگان مشهور نظیر لیدی گاگا در این اثر مورد استفاده نهاده شده بود. این پروژه از نظر بودجه و جنبه مالی، اثری بزرگ محسوب می شد و با این تفکر که کینکت قرار هست همیشه در کنار کنسول فروخته شود، ساخته شده بود. هارمونیکس علاوه بر این اثر، روی ایده های دیگری نیز کار کرد اما تصمیم گرفت تا زمانی که از میزان قدرت کینکت و صندلی آن در میان مخاطبان اطلاعات کاملی در اختیار ندارد، کارها را متوقف کند. در مراسم E3 سال 2015، مایکروسافت درباره کینکت سکوت اختیار کرد. در سال 2017 متوجه شدیم که آنها دیگر کینکتی را برای ایکس باکس وان فراوری نمی نمایند. همچنین آنها قصد داشتند پس از خاتمه یافتن موجودی خرده فروشی ها، فروش خود را کاملا محدود نمایند. مدل های بعدی یعنی ایکس باکس وان اس و همینطور مدل ایکس حتی بدون پورت مخصوص کینکت عرضه شدند. در نتیجه کاربران برای استفاده از کینکت باید از یک آداپتور جداگانه استفاده می کردند. مایکروسافت حتی فراوری آن آداپتور ها را هم در ابتدای سال 2018 متوقف کرد. تا آنجایی که به صنعت بازی مربوط می شد، کینکت دیگر مرده بود.

در کالیفرنیا، اسکیل من به لپتابش خیره شده. او و پاتریک هکت، نیروی سابق دابل فاین، دیگر برای گوگل کار می نمایند. این دو، برنامه تیلت راش را برای نقاشی دیجیتالی خلق کردند. زمانی که هکت از برنامه های مایکروسافت برای توقف فراوری کینکت باخبر شد، به سرعت بیرون رفت و یک کینکت خریداری کرد. او مجدداً بازی کینکت پارتی از دابل فاین را دانلود کرد و هنوز هم آن را با بچه هاش بازی می نماید. اسکیل من نیز به کینکت علاقه بسیاری دارد و این دستگاه همیشه صندلی خاصی در ذهنش دارد. او معتقد است که کینکت زندگی کاری و حرفه ای او را برای همیشه دچار تغییر نموده. کریستی فیشر نیز اکنون در گوگل مشغول به کار است. ریچارد ولازکز در کمپانی آمازون کار می نماید. ایروینگ، مدتی در هولو کار کرد. او کمی بعد ماجراجویی تازه ای را شروع کرد که می خواست با تجربه حاصل از کار روی پروژه های متعددی نظیر کینکت، شروعگر جهتی جدید باشد. جو برتولامی هم برای کمپانی اسنپ، خالق اسنپ چت فعالیت می نماید. الکس همچنان مدیرعامل هارمونیکس است و تیم شفر نیز راهنمایی دابل فاین را بر عهده دارد؛ استودیویی که توسط مایکروسافت خریداری شد. برایان مورفی هم هم-موسس یک کمپانی تخصصی در زمینه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است.

با وجود تمام موارد ذکر شده، هرگز نمی توان تاثیر مهم کینکت روی صنعت را انکار کرد. اسکیل من با خنده می گفت که لازم بود یک نفر اولین حرکت را انجام دهد. باقی فعالان در این عرصه توانستند با مشاهده و مطالعه شرایط کینکت، درس های لازم را بیاموزند. کینکت آن طور که برخی از هوادارانش انتظار داشتند، رویایی عمل نکرد اما بازیسازی و فناوری رو به جلو حرکت کردند. واقعیت مجازی قادر به انجام کارهایی است که کینکت هیچگاه قادر به انجامشان نبود. هنگام استفاده از کینکت، شما همچنان به صفحه نمایش تلویزیونی محدود بودید که در مقایسه با واقعیت مجازی، بسیار دست و پاگیر بود. جذابیت واقعیت مجازی آن است که بازیکن خودش در آن جهان قرار می گیرد. از نظر الکس نیز، کینکت یک قدم جدی و رو به جلو بود. کینکت کوششی جاه طلبانه در راستای تکامل فناوری حرکتی بود که با وجود نواقصش، دستاوردهای مهمی داشت. این دستگاه جهت را برای پیشرفت هایی هموار کرد که اکنون در حوزه واقعیت مجازی می بینید.

آمازون، بیش از 100 میلیون دستگاه، الکسا به فروش رسانده. دستگاه هایی که با فناوری تشخیص صدا، دستورات صوتی کاربر را اجرا می نمایند؛ درست مانند کینکت. آیفون های جدید مجهز به سیستم دوربینی هستند که از فناوری عمق سنجی بهره می برد تا چهره کاربر را تشخیص دهد. کاربران می توانند از این طریق قفل موبایل های خود را باز نمایند یا به موارد حساس نظیر رمزها دسترسی داشته باشند. کینکت یکی از اولین دستگاه های مجهز به چنین سیستمی بود که به فراوری انبوه رسید. برخی از افراد نیز استفاده های دیگری از کینکت کردند که همیشه هم به بازی های ویدیویی مرتبط نبود. از کینکت برای مصارف گوناگون نظیر ترجمه زبان اشاره، کنترل یک ربات در ناسا و آنالیز کردن اجسام عبوری از مرز میان دو (کشور) کره، استفاده شده. ممکن است کینکت در صنعت بازیسازی یک خاطره قدیمی محسوب شود اما در بخش های دیگر هم کاربرد داشته. نکته جالب این است که مایکروسافت در سال 2019 یک کینکت جدید نیز معرفی کرد. البته کینکت تازه دیگر کاربرد گیمینگی ندارد. مدل جدید یا Azure Kinect، یک ابزار جانبی برای رایانه های شخصی و هم چنین یک کیت توسعه است. این مدل به کاربران اجازه می دهد از هوش مصنوعی آن برای انجام کارهای جذابی استفاده نمایند.

ایروینگ درباره تأثیر کینکت می گوید:

مهم ترین نقطه قوت کینکت، وادار کردن اهالی صنعت به تفکر متفاوت درباره شیوه های تعامل با بازی ها و کنسول ها بود. این پروژه باعث شد بسیاری از بخش های مایکروسافت که در حالت عادی هیچ گاه روی بازی های ویدیویی فعالیت نمی کردند، با یکدیگر همکاری نمایند. پروژه ساخت کینکت، در زمان خود بسیار متفاوت و عجیب بود.

این داستان، بر اساس یکی از مطالب سایت پالیگان نوشته شده است. با توجه به گذشت زمان از تاریخ انتشار مطلب اصلی، ممکن است برخی از بخش های موجود در نوشته، نظیر آمار های مختلف یا پست های کاری اشخاص موجود در متن، تغییر نموده باشد. همچنین بخشی از موارد موجود در متن اصلی بنا به ضرورت، خلاصه و ویرایش شده یا اندکی مورد تغییر نهاده شده است.

منبع: دیجیکالا مگ

به "کینکت از پیدایش تا شکست؛ ستاره کم فروغ مایکروسافت" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "کینکت از پیدایش تا شکست؛ ستاره کم فروغ مایکروسافت"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید